lundi 19 août 2013

OD&D Abilities / Les caractéristiques dans OD&D

Inspiré par une discussion en cours sur le forum du Donjon du Dragon (au sujet des connaissances du joueur opposées à celles du personnage, sujet de discorde par excellence), je me suis replongé dans les trois petits livrets bruns, et plus spécifiquement Men & Magic pour aller relire la description et les bonus octroyés par les six caractéristiques qui définissent le personnage. Et cette lecture a été édifiante, je dois l'avouer. 

Tout d'abord, l'ordre dans lequel elles sont présentées (qui a a été conservé dans les éditions un tant soit peu old-school de D&D) est révélateur. Il ne s'agit pas des trois caractéristiques physiques puis des trois autres mentales, mais c'est plutôt les trois caractéristiques primaires qui ouvrent le bal (prime requisite), càd Force (pour les combattants), Intelligence (pour les utilisateurs de magie) et Sagesse (pour les clercs). Toutes trois déterminent le bonus (ou malus) d'expérience. La Force et la Sagesse n'offrent rien d'autre (il est juste fait mention dans Underworld and Wilderness Adventures que les personnages particulièrement petits ou faibles n'ouvrent les portes que sur un 1, sans autres précisions), contrairement à l'Intelligence de laquelle on déduit le nombre de langues. Pas de sorts supplémentaires, de bonus aux dégâts ou encore au toucher.

Suivent ensuite les trois caractéristiques secondaires, c'est-à-dire Constitution, Dextérité et Charisme déterminant des bonus ne touchant pas aux gains de points d'expérience, et concernent respectivement points de coup/résistance, tirs de projectiles et nombre de suivants/loyautés d'iceux-là/réactions initiales.      

Il apparaît clairement que l'Intelligence et le Charisme sont les deux caractéristiques les plus utiles du jeu old-school (alors que c'est précisément ces deux-là que les préjugés sur la vieille école qualifie peu respectueusement de dump stats) puisque touchant chacune à deux domaines importants : les langues indispensables pour communiquer avec les monstres qui n'ont que 20% de chances de parler le commun et l'expérience (qui se passe de commentaires) pour l'Intelligence ; les suivants très importants pour les combats (la survie des personnages joueurs en dépend !) et les réactions des monstres/PNJ pour le Charisme !
De plus, il est amusant de constater que ces deux caractéristiques sont dites mentales et qu'un des arguments de ceux qui privilégient les capacités des personnage contre celles des joueurs (jets de connaissances, compétences etc.) est que ces caractéristiques dites mentales sont inutiles, ne couvrent que des domaines trop réduits et méritent qu'on les revalorise par cette prévalence des capacités [dont mentales] des personnage ! 

PS : Au fait, je souhaite la bienvenue du coté français à Marc de Grinçomanoir. Voilà qui porte mon nombre de suivants à 9. Le niveau supérieur n'est pas loin !

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Inspired by an ongoing discussion on the forum of Le Donjon du Dragon (about player capability opposed to character capability, the ultimate point of contention), I read in Men & Magic the description and bonuses granted by the six abilities that define the character. And this reading was enlightening, I must admit.First, the order in which they are presented (which has been kept in most of later old-school editions) is revealing. It is not the three physical abilities first and then the three mental abilitiels, but rather the three primary requisite that open the show, ie Force (for fighting-men), Intelligence (for magic users) and Wisdom (for clerics). All three determine the experience bonus (or malus). Strength and Wisdom offer nothing else (it's just mentioned in Underworld and Wilderness Adventures that particularly small or weak characters open the doors on a 1, without further details), contrary to Intelligence from which the number of languages known by the character ​​is deduced. No additional spells, damage or hit bonuses.

Then follow the three secondary characteristics, ie Constitution, Dexterity, and Charisma determining the bonuses that are not related with experience points, respectively hit points / resistance, missile fire and number of hireligns / their loyalty / reaction rolls. 

It is clear that Intelligence and Charisma are the two most useful abilities in a old-school game (although it is precisely these two abilities that are called disrespectfully "dump stats" by modern gamers) since each is touching two major areas: languages needed to communicate with monsters which have only a 20% chance to speak common, experience (which speaks for itself) for Intelligence, hirelings very important for survival and monster reactions for Charisma! 
Moreover, it is ironic that these two abilities are known as mental and one of the arguments of those who favor character capability against player capabilty (knowledge rolls, skills, etc.) is that these so-called mental characteristics are useless and deserve revalues ​​by the prevalence of character capability !

PS : I would like to to welcome Tenkar, innkeeper of some renown, and Philip Rice on the English side of the blog. Have a nice read!
And incidentally, I'm about to level up.

vendredi 16 août 2013

Le Monde selon OD&D et ses Suppléments / Implied Setting of OD&D and its Supplements

Nicolas "snorri" Dessaux, depuis quelques années, mettant sa profession d'archéologue au service de sa passion pour D&D, a dépeint plusieurs cadres d'aventures, que cela soit en le construisant à partir des implications des monstres d'un manuel de créatures, comme The Lost Land of Mêm (Mêm faisant directement référence au sigle du Manuel des monstres, c'est à dire MM, transformé en Mêm) et les Terres malveillantes (du Fiend Folio), ou en les déduisant de toutes les publications effectués à ce jour et en séparant ce qui est un ajout tardif de ce qui ne l'est pas avec le Known World. Wayne Rossi (de Semper Initiativus Unum) a fait de même pour son blog en décrivant ce que devrait être l'univers d'OD&D selon les indications des trois livrets bruns.

Aussi, puisque que je me suis récemment plongé intensivement dans les quatre Suppléments d'OD&D, je pense qu'il est possible d'en faire quelque chose en se servant de tout le matériel pour en déduire une région (ou un plan d'existence, qui sait !) par Supplément pour apporter un éclairage original sur leur contenu (voire même rendre jouable les univers qui sous-tendent leurs ajouts) et peut-être inspirer quelques-uns de mes lecteurs en quête d'inspiration pour créer leur propre cadre de campagne...

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Nicolas "snorri" Dessaux, in the past few years, putting his profession as an archaeologist in the service of his passion for D&D, depicted several original settings as The Lost Land of Mêm and The Malicious Lands based respectively on the Monster Manual and the Fiend Folio. Wayne Rossi (from Semper Unum Initiativus) did the same on his blog, describing what should be the OD&D Setting as directed by the three little brown books.

Also, since I have recently dived extensively in the four supplements of OD&D, I think it is possible to do something by using all the material to deduce therefrom a region (or a plane of existence, who knows!) by Supplement to bring new light on their content (even make their underlying universes playable) and maybe inspire some of my readers in search of inspiration to create their campaign setting...

jeudi 1 août 2013

Alignment Languages

Today I am dealing with a particularly controversial subject: the alignment languages​​! Wayne Rossi of Semper Initiativus Unum spoke about it a month ago here (but I just read his post yesterday beacause I am especially in arrears in reading blogs I usually follow). This post is very interesting, I advise everyone to take a look at it. However, the author evade the main question about alignment languages​​, ie their credibility in a fantasy world. It is on this point that I'm going to focus.

To start, here is the authors' paragraph about them :  
Law, Chaos and Neutrality also have common languages spoken by each respectively. One can attempt to communicate through the common tongue, language particular to a creature class, or one of the divisional languages (law, etc.). While not understanding the language, creatures who speak a divisional tongue will recognize a hostile one and attack
-Dave Arneson & Gary Gygax, LBBs.
To establish the credibility of alignment languages ​​it is necessary to find precedents or analogous situations in real life and works that inspired D&D. The most frequently cited literary example is Tolkien's Black Speech. But be aware that this creation of Sauron is not spoken by all creatures of Mordor: only a few elites speak it perfectly, while a mob of orcs stammer a patois crossed with Black Speech. Yet it is a good example of a language alignment: only evil creatures speak it more or less (with the exception of some divine creatures, like Gandalf), and it produces an effect of disgust and repulsion on all other races (because of their different alignment).

In reality, what is the closest thing to a language alignment is a religious language (which in itself is not so surprising that alignment in Tolkien or Morcook are closely linked to gods - Valars - or divine creatures - Sauron, Lords of Chaos/Law -). To get closer to the conflict between alignments as presented in OD&D or Chainmail, let's take the example of the Crusades. In those times and those places, speaking Latin in front of a Saracen amounted to a death sentence. The Latin being a dead language used only for the Catholic religion, it is closer to me as to what an alignment language should be : the basic peasant knowing only a few words in Latin (Amen, in nomine Patris, Filii and and Sancti Spiritus) but sufficient (with a few other indications, such as the sign of the cross) to be recognized as Roman Catholic, while priests and scholars being able to have religious debates in that language.

So, based on these two examples (Latin and Black Speech), this is how I play alignment languages: except priests and scholars (and possibly some races or monsters with superior intelligence) of the specified alignment, creatures know only a few phrases, words, and liturgical formulas in their alignment language, which is sufficient for be recognized as being of this alignment, but not enough in most cases to discuss (which adds a language barrier to deal with the monsters of the same alignment).

Does this sounds good for you ?