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dimanche 13 octobre 2013

La Cosmologie des Suppléments d'OD&D - Greyhawk

Greyhawk (Premier plan supérieur).

Description : Ce plan, bien qu'il semble similaire au premier abord au monde primaire, est en fait assez différent de ce dernier quand on y regarde de plus près. 

Il s'agit d'un monde couvert de terres arides parsemées de gigantesques citées où se rassemblent les humains (ainsi que les autres races humanoïdes comme les elfes, les nains et les tinigens) s'étendant sur des centaines de kilomètres et formant des gigantesques agglomérations qu'il faut des jours et des jours pour traverser, et où les quartiers, aussi grands que les bourgs du plan matériel, sont des zones autonomes à part entière, véritables villes à l'intérieur de la ville, entrelacs de ruelles labyrinthiques où règne la toute-puissante guilde des voleurs locale. Les guildes des différents quartiers se livrent à des guerres sans merci, leurs maîtres très craints intriguant depuis des manoirs feutrés aux allures de bastions construits au cœur de chaque quartier, tandis que loin au-dessus de la masse grouillante du peuple et du dédale formé par les constructions hétéroclites se dressent les tours et les minarets pourpres des magiciens, qui n'ont rien de commun avec leurs homologues du monde primaire. Ces sorciers vêtus d'écarlate et de mauve contemplent les astres depuis leurs demeures élevées qui surplombent les mégapoles, ne quittant jamais leurs observatoires et leurs laboratoires, et se servant de diverses et étranges créatures qu'ils convoquent grâce à leur magie très avancée, comme les chiens de l'enfer, ou façonnent de leur mains blêmes, comme les terrifiants golems, pour imposer leur domination et se confronter avec leurs semblables par interposition. Ils sont par ailleurs responsables de la création d'horreurs indicibles, comme les ours-hiboux (pour tenir à distance les importuns) ou les cubes gélatineux (afin de nettoyer leurs sombres demeures), qui se trouvent parfois relâchées (par inadvertance ou pas !) dans les rues de la ville...

Les égouts sont aussi le siège d'une présence maléfique : des tribus entières de rats-garous hantent les profondeurs des cités, complotant contre les humains et disputant le complexe souterrain aux à des cannibales blêmes et à leurs prêtres cruels, les druides .

Toutes les cités de Greyhawk sont ceintes par de colossales murailles basaltiques de plusieurs centaines de mètres de haut et plusieurs dizaines de larges. Patrouillées par les forces armées de différents ordres de guerriers saints, les paladins, ayant chacun pour emblème une arme d'hast spécifique (on peut par exemple citer les Frères de la Hallebarde, la Confrérie de la Sainte Pique et la Fraternité de la Blanche Guisarme), elles protègent la population citadines des horreurs qui rôdent dans les landes désolées qui séparent les villes les unes des autres. On peut citer à titre d'exemple les ours de cauchemar - des sortes de gobelins aux têtes de citrouilles maléfiques et à la fourrure épaisse - qui chassent silencieusement la nuit, se rassemblant en bandes, les nuées de striges buveuses de sang ou encore les harpies au chant sinistre. Insensés sont les voyageurs qui bravent ces étendues stériles, car les dangers sont grands et ont causé la mort de maintes expéditions et caravanes. Le commerce pouvant se faire entre les quartiers de la mégapole, il n'y a qu'une seule raison de s'aventurer ainsi en territoire hostile, la gloire et la richesse... en effet, on raconte que dans les ruines des anciennes civilisations disparues dorment des trésors inimaginables et des reliques antiques très prisées par les sorciers des villes. Mais là encore, le danger est grand, on raconte des rumeurs sur des magiciens transformés en non-morts par une magie puissante, des monstres métamorphes pouvant assumer une forme humaine, des ombres au toucher affaiblissant, des meutes de chiens esquiveurs, des araignées de phase, des bêtes éclipsantes, des tiques et des limaces géantes, des monstres rouilleurs, des charognards rampants, et des spectateurs au regard mortel... mais il est dit aussi que les braves et les valeureux reçoivent parfois l'appui de créatures singulières à la sagesse légendaire, les lammasu.

Les rares étendues d'eau qui viennent interrompre la monotonie du paysage sont toutes très salées, et leur voisinage n'est guère profitable à cause des groupes de tritons en maraude et des clans querelleurs d'hommes-lézards primitifs. De plus, de temps à autre, des lueurs spectrales attirent les aventuriers vers une mort certaine afin de se repaître de leur âme...

Les chaînes de montagnes qui balafrent la croûte terrestre sont le sujet d'encore plus de légendes : on raconte des histoires au sujet de volcans au cœur desquels naissent les salamandres, de forteresses géantes volant sur des nuages, de gouffres habités par des créatures aveugles, et de cavernes où vivent les dragons, divisés en deux camps antagonistes, celui des grands vers métalliques et celui de la reine maléfique multicéphale et de ses serviteurs ogres mages.

lundi 2 septembre 2013

Le Monde selon OD&D et ses Suppléments / Implied Setting of OD&D and its Supplements - Part 2

Il y a peu, je me suis plongé dans la série de posts de Wayne Rossi traitant de sa vision des plans supérieurs à OD&D. Il appuie bien sur l'étrangeté croissante de ces lieux au fur et à mesure que l'on s'éloigne de la Terre (ce qui est suggéré par le sort de Contact d'un autre plan qui précise que plus le plan est éloigné, plus les chances de folie sont élevées). Pour plus d'informations, c'est ICI.

Dans la partie 1 de ce post, je me demandais comment il fallait considérer les mondes suggérés par les quatre suppléments d'OD&D : des régions lointaines ? des univers à part entière ? ... Or, Wayne me donne là une brillante idée, c'est d'en faire des plans d'une bizarrerie allant crescendo, ce qui nous donne quatre plans supérieurs :
  • Le Supplément I, d'une normalité presque complète, mais différant par certaines lois de la physique ainsi que ses étranges habitants. 
  • Le Supplément II, un monde presque entièrement aquatique hanté par des monstres antédiluviens. 
  • Le Supplément III, un plan où la folie règne en maîtresse et où rôdent démons et créatures psychiques.
  • Le Supplément IV, le domaine des divinités.  
J'essairais de poster le plan supérieur n°1 le plus tôt possible, mais mes disponibilités sont incertaines. 
A plus tard !

 ***

Not long ago, I read a series of Wayne Rossi's posts dealing with his vision of the OD&D higher planes.  He carefully noted the increasing strangeness of these places as one moves away from the Earth (which is suggested by Contact Higher Plane that specifies that the further the plan is, the higher the chances of madness are). 

In Part 1 of this post, I wondered how we should consider the worlds suggested by the OD&D supplements. Remote areas? Whole settings? ... However, Wayne gave me a brilliant idea that is to make them highers planes of increasing strangeness :  
  • Plane I, differing in some laws of physics and inhabited by strange beings.
  • Plane II, an almost entirely aquatic world haunted by antediluvian monsters. 
  • Plane III, a plane where madness reigns and where demons and psionic creatures lurk in the dark. 
  • Plane IV, the domain of gods.
I plan to post plane one as soon as possible, but my availability is uncertain.
See you !
 

lundi 19 août 2013

OD&D Abilities / Les caractéristiques dans OD&D

Inspiré par une discussion en cours sur le forum du Donjon du Dragon (au sujet des connaissances du joueur opposées à celles du personnage, sujet de discorde par excellence), je me suis replongé dans les trois petits livrets bruns, et plus spécifiquement Men & Magic pour aller relire la description et les bonus octroyés par les six caractéristiques qui définissent le personnage. Et cette lecture a été édifiante, je dois l'avouer. 

Tout d'abord, l'ordre dans lequel elles sont présentées (qui a a été conservé dans les éditions un tant soit peu old-school de D&D) est révélateur. Il ne s'agit pas des trois caractéristiques physiques puis des trois autres mentales, mais c'est plutôt les trois caractéristiques primaires qui ouvrent le bal (prime requisite), càd Force (pour les combattants), Intelligence (pour les utilisateurs de magie) et Sagesse (pour les clercs). Toutes trois déterminent le bonus (ou malus) d'expérience. La Force et la Sagesse n'offrent rien d'autre (il est juste fait mention dans Underworld and Wilderness Adventures que les personnages particulièrement petits ou faibles n'ouvrent les portes que sur un 1, sans autres précisions), contrairement à l'Intelligence de laquelle on déduit le nombre de langues. Pas de sorts supplémentaires, de bonus aux dégâts ou encore au toucher.

Suivent ensuite les trois caractéristiques secondaires, c'est-à-dire Constitution, Dextérité et Charisme déterminant des bonus ne touchant pas aux gains de points d'expérience, et concernent respectivement points de coup/résistance, tirs de projectiles et nombre de suivants/loyautés d'iceux-là/réactions initiales.      

Il apparaît clairement que l'Intelligence et le Charisme sont les deux caractéristiques les plus utiles du jeu old-school (alors que c'est précisément ces deux-là que les préjugés sur la vieille école qualifie peu respectueusement de dump stats) puisque touchant chacune à deux domaines importants : les langues indispensables pour communiquer avec les monstres qui n'ont que 20% de chances de parler le commun et l'expérience (qui se passe de commentaires) pour l'Intelligence ; les suivants très importants pour les combats (la survie des personnages joueurs en dépend !) et les réactions des monstres/PNJ pour le Charisme !
De plus, il est amusant de constater que ces deux caractéristiques sont dites mentales et qu'un des arguments de ceux qui privilégient les capacités des personnage contre celles des joueurs (jets de connaissances, compétences etc.) est que ces caractéristiques dites mentales sont inutiles, ne couvrent que des domaines trop réduits et méritent qu'on les revalorise par cette prévalence des capacités [dont mentales] des personnage ! 

PS : Au fait, je souhaite la bienvenue du coté français à Marc de Grinçomanoir. Voilà qui porte mon nombre de suivants à 9. Le niveau supérieur n'est pas loin !

***

Inspired by an ongoing discussion on the forum of Le Donjon du Dragon (about player capability opposed to character capability, the ultimate point of contention), I read in Men & Magic the description and bonuses granted by the six abilities that define the character. And this reading was enlightening, I must admit.First, the order in which they are presented (which has been kept in most of later old-school editions) is revealing. It is not the three physical abilities first and then the three mental abilitiels, but rather the three primary requisite that open the show, ie Force (for fighting-men), Intelligence (for magic users) and Wisdom (for clerics). All three determine the experience bonus (or malus). Strength and Wisdom offer nothing else (it's just mentioned in Underworld and Wilderness Adventures that particularly small or weak characters open the doors on a 1, without further details), contrary to Intelligence from which the number of languages known by the character ​​is deduced. No additional spells, damage or hit bonuses.

Then follow the three secondary characteristics, ie Constitution, Dexterity, and Charisma determining the bonuses that are not related with experience points, respectively hit points / resistance, missile fire and number of hireligns / their loyalty / reaction rolls. 

It is clear that Intelligence and Charisma are the two most useful abilities in a old-school game (although it is precisely these two abilities that are called disrespectfully "dump stats" by modern gamers) since each is touching two major areas: languages needed to communicate with monsters which have only a 20% chance to speak common, experience (which speaks for itself) for Intelligence, hirelings very important for survival and monster reactions for Charisma! 
Moreover, it is ironic that these two abilities are known as mental and one of the arguments of those who favor character capability against player capabilty (knowledge rolls, skills, etc.) is that these so-called mental characteristics are useless and deserve revalues ​​by the prevalence of character capability !

PS : I would like to to welcome Tenkar, innkeeper of some renown, and Philip Rice on the English side of the blog. Have a nice read!
And incidentally, I'm about to level up.

vendredi 16 août 2013

Le Monde selon OD&D et ses Suppléments / Implied Setting of OD&D and its Supplements

Nicolas "snorri" Dessaux, depuis quelques années, mettant sa profession d'archéologue au service de sa passion pour D&D, a dépeint plusieurs cadres d'aventures, que cela soit en le construisant à partir des implications des monstres d'un manuel de créatures, comme The Lost Land of Mêm (Mêm faisant directement référence au sigle du Manuel des monstres, c'est à dire MM, transformé en Mêm) et les Terres malveillantes (du Fiend Folio), ou en les déduisant de toutes les publications effectués à ce jour et en séparant ce qui est un ajout tardif de ce qui ne l'est pas avec le Known World. Wayne Rossi (de Semper Initiativus Unum) a fait de même pour son blog en décrivant ce que devrait être l'univers d'OD&D selon les indications des trois livrets bruns.

Aussi, puisque que je me suis récemment plongé intensivement dans les quatre Suppléments d'OD&D, je pense qu'il est possible d'en faire quelque chose en se servant de tout le matériel pour en déduire une région (ou un plan d'existence, qui sait !) par Supplément pour apporter un éclairage original sur leur contenu (voire même rendre jouable les univers qui sous-tendent leurs ajouts) et peut-être inspirer quelques-uns de mes lecteurs en quête d'inspiration pour créer leur propre cadre de campagne...

***

Nicolas "snorri" Dessaux, in the past few years, putting his profession as an archaeologist in the service of his passion for D&D, depicted several original settings as The Lost Land of Mêm and The Malicious Lands based respectively on the Monster Manual and the Fiend Folio. Wayne Rossi (from Semper Unum Initiativus) did the same on his blog, describing what should be the OD&D Setting as directed by the three little brown books.

Also, since I have recently dived extensively in the four supplements of OD&D, I think it is possible to do something by using all the material to deduce therefrom a region (or a plane of existence, who knows!) by Supplement to bring new light on their content (even make their underlying universes playable) and maybe inspire some of my readers in search of inspiration to create their campaign setting...

jeudi 1 août 2013

Alignment Languages

Today I am dealing with a particularly controversial subject: the alignment languages​​! Wayne Rossi of Semper Initiativus Unum spoke about it a month ago here (but I just read his post yesterday beacause I am especially in arrears in reading blogs I usually follow). This post is very interesting, I advise everyone to take a look at it. However, the author evade the main question about alignment languages​​, ie their credibility in a fantasy world. It is on this point that I'm going to focus.

To start, here is the authors' paragraph about them :  
Law, Chaos and Neutrality also have common languages spoken by each respectively. One can attempt to communicate through the common tongue, language particular to a creature class, or one of the divisional languages (law, etc.). While not understanding the language, creatures who speak a divisional tongue will recognize a hostile one and attack
-Dave Arneson & Gary Gygax, LBBs.
To establish the credibility of alignment languages ​​it is necessary to find precedents or analogous situations in real life and works that inspired D&D. The most frequently cited literary example is Tolkien's Black Speech. But be aware that this creation of Sauron is not spoken by all creatures of Mordor: only a few elites speak it perfectly, while a mob of orcs stammer a patois crossed with Black Speech. Yet it is a good example of a language alignment: only evil creatures speak it more or less (with the exception of some divine creatures, like Gandalf), and it produces an effect of disgust and repulsion on all other races (because of their different alignment).

In reality, what is the closest thing to a language alignment is a religious language (which in itself is not so surprising that alignment in Tolkien or Morcook are closely linked to gods - Valars - or divine creatures - Sauron, Lords of Chaos/Law -). To get closer to the conflict between alignments as presented in OD&D or Chainmail, let's take the example of the Crusades. In those times and those places, speaking Latin in front of a Saracen amounted to a death sentence. The Latin being a dead language used only for the Catholic religion, it is closer to me as to what an alignment language should be : the basic peasant knowing only a few words in Latin (Amen, in nomine Patris, Filii and and Sancti Spiritus) but sufficient (with a few other indications, such as the sign of the cross) to be recognized as Roman Catholic, while priests and scholars being able to have religious debates in that language.

So, based on these two examples (Latin and Black Speech), this is how I play alignment languages: except priests and scholars (and possibly some races or monsters with superior intelligence) of the specified alignment, creatures know only a few phrases, words, and liturgical formulas in their alignment language, which is sufficient for be recognized as being of this alignment, but not enough in most cases to discuss (which adds a language barrier to deal with the monsters of the same alignment).

Does this sounds good for you ?

mercredi 22 mai 2013

Supplement II : Blackmoor - Temple of the Frog - Background

J'ai peu de temps en ce moment pour bloguer, aussi je découperais ce post en plusieurs parties faute de temps pour toutes les rédiger en une fois.

Commençons donc avec la trame de fond.
"Deep in the primaeval swamps of Lake Gloomey" notez le "primaeval" (=primitif). De un, cela rappelle bien sûr les dinosaures préhistoriques dont j'ai parlé dans un post précédent, et de deux, il serait difficile de ne pas faire le rapprochement avec ce post de excellente série de Wayne Rossi sur l'univers impliqué de OD&D. Blackmoor prend de plus en plus d'allures de Lost World.
"Combining the natural animals available with each other — through the use of biological mutations and methods discovered in old manuscripts — the Brothers began developing the giant killer frogs of the swamp." Inutile de commenter une énième fois cette fascination de Dave Arneson pour les grenouilles géantes (c'est sans aucun doute lui qui en a fait un monstre emblématique de D&D), le titre de ce module est déjà assez parlant. Ce choix d'un amphibien est assez révélateur : voici un autre monstre du fond des âges, lié autant aux monstres marins qu'aux reptiles. La grenouille est vraiment un animal qui gagne à se faire grosse comme un boeuf, contrairement à ce que suggère le très connu fabuliste ! Plus intéressant encore est la mention de mutations biologiques découvertes dans de vieux manuscrits : voilà qui est contradictoire. Les manipulations biologiques (déjà assez intrigantes telles quelles) demandent des connaissances à coté de laquelle l'imprimerie est un jeu d'enfant. Pourquoi alors des manuscrits ? Cet antique savoir a du être développé par des civilisations ou des races disparues depuis des éons, sans doute les mêmes qui sont à l'origine de la Cité des Dieux et des objets technologiques de Blackmoor. Leurs écrits originaux se sont perdus (peut-être en subsiste t-il quelques-uns, rares, très chers et indéchiffrables même aux meilleurs linguistes - qu'en est-il de lecture des langages ?) et seuls subsistent les traductions manuscrites de traductions précédentes etc. Un peu à la manière des grimoires du Mythe de Cthulhu, pour tracer un parallèle. Revenons à cette étrange science des manipulations génétiques. Elle ouvre des possibilités immenses : la science avancée revient-elle à de la magie magnifiée purifiée de tout ésotérisme ? quelle était cette antique civilisation (ses buts, son apparence etc.) ? pourquoi a t-elle "disparu" (exil, cataclysme, extinction, guerre...) ? quelles ont été les créations de ces biologistes de génie ? les monstres ? les dinosaures ? l'Homme ("a biological abomination which would ultimately threaten the existence of all life" selon la secte de la grenouille) ? toute vie ? La question vertigineuse de la Genèse de Blackmoor, en quelque sorte, et une source intarissable d'aventures en tous genres.

To be continued...

mardi 14 mai 2013

[Monster] Ogres

To celebrate the fourth member of this blog, here's another interpretation* of this iconic OD&D monster that I dedicate to Bruce Heard!

*Remember, in monsters and treasures, creatures only have characteristics and an explanatory text of three lines, which leave much to the imagination of the DM.

I also want to make a small tribute to Sham, who disappeared from the blogosphere for a while but whose blog remains essential.

OGRE : No. Appearing: 3-18, AC: 5, Move: 9, HD: 4+1
 
Ogres are huge humanoids with bulging muscles and long arms that hang almost to the ground. Their massive fists as hard as stone inflict 1d6 +2 points of damage. Curiously, their cranium is external and not internal as with other humanoids, so that people often believe that ogres wear skull helmets. 

"Ogres have a mysterious history. It is not known exactly how they came into being, whether they were created with this world, or whether the union of some eons past races gave spawn to them, as Ogres do not have gender nor do they reproduce. What is known is that there is a finite number of Ogres in he world, and their very existence is threatened by the rise of man. Ogres apparently are immortal, and even those Ogres who have been slain and laid to rest are never truly dead, for their souls are tied to this world."

When an Ogre dies, its body is reduced to dust and his demonic spirit is released. The spirit wanders in the depths until it finds an entire corpse and insinuates in it (however it must wait 1d12 rounds after his death before reincarnating), causing a horrible mutation. The body deforms and eventually transform into that of an Ogre in great shape. The spirit of the ogre can cross all materials except lead and silver. Locked in a cage shaped in such a metal, it can not escape and may then be put to sleep for decades before an oblivious looter releases it ...

Defeating an ogre is very difficult: One must find the gem that the dark sorcerer used to summon this evil spirit and destroy it. This gem is always valuable, but it is rarely in possession of the ogre. These stupid monsters are unaware of the power of these gemstones which are surely hidden somewhere, perhaps in the hoard of another monster. 

dimanche 12 mai 2013

Combat Mutilations II


Part I
Question is: what consequences are those mutilations going to have on the character?
-porphyre77
These consequences are largely not very restrictive. The goal is not to make unplayable characters, but to feel the violence of the fight (and then anyway, if they have a mutilation, that's because they were below 0 hit points, and they should normally be dead by the rules). Consider this as a saving throw to sacrifice a body part in exchange for life.

Severed finger : no effect
Severed foot : decreased movement of one level
Blind eye : -1 on surprise rolls.
Severed hand : no two-handed weapons
Severed leg : decreased movement of two level
Severed arm : no two-handed weapons, -1 Strenght and Dexterity point  

Combat Mutilations

Mutilations, even if they are usually not very fun for players, add some character and a certain uniqueness to the characters. If I had to take this aspect into consideration, I think I would go with a rule like this:

From 0 hp, the character falls into unconsciousness. At the end of the fight, see the following table:
0, saving throw vs death, succeeded : survival, failed : death.
-1, saving throw vs death, succeeded : severed finger, failed : death.
-2, saving throw vs death, succeeded : severed foot, failed : death.
-3, saving throw vs death, succeeded : blind eye, failed : death.
-4, saving throw vs death, succeeded : severed hand, failed : death.
-5, saving throw vs death, succeeded : severed leg, failed : death.
-6, saving throw vs death, succeeded : severed arm, failed : death.    

[Monster] Ophidian undead

I was not very active lately. However, I created a new monster to scare to death your beginners as high-level parties.

Ophidian Undead

No. Appearing: 1-10
Armor Class: 7
Hit Dice: 2
Movement : 60'
Attacks: See Below
Alignment: Chaotic

In the distant kingdom of Stygia, the priests of Set perform strange rituals in the heart of darkened temples.One of the worst is the Call of the Swarms of the Snake God. Nobody except the evil clergy of Set knows how to proceed the ritual, but what is certain is that it ends with the invocation of amphisbaenians. These two-headed snakes with fangs dripping with venom then creep into a corpse through the nostrils and animate it with an unholy life, blowing up the eyeballs if they are still in place. These walking corpses have therefore instead of eyes the two heads of the amphisbaena pointing in the empty sockets.

In addition to the attack by the undead (1d6 damage), each head of the amphisbaena tries to bite every round to inoculate their poison, suddenly arising of the eye sockets and retracting the second after. Bites that are benign do not damage but if a saving throw versus poison is failed, the victim convulse for 3d6 rounds. Two simultaneous bites on the same person entails a saving throw against death.

Killing the undead does not necessarily kill the snake: if it is cornered and alone, it is killed automatically by the characters if they specify it. Otherwise, in a melee, the amphisbaena has a chance to escape and animate another body.

They are repelled by clerics as ghouls

jeudi 9 mai 2013

Magic shields shall be splintered !

Original rule.

I always thought D&D magic armor and shields tasteless, as negative armor classes bored me. Recently, I reread this Brian's rule and I had a kind of epiphany. So this is my version of this rule, in addition to my variant magic shields.

Shields shall be splintered :  

Anytime you are about to take damage (after a successful enemy hit but but before the damage roll) and have a shield equipped, you may choose to sacrifice the shield in order to avoid incurring the wound. This way, 1d6 points of damage is avoided. Since all weapons deal 1d6 points of damage, that means damage is avoided. In the case of bonus damage (because of strong opponents, as ogres for example, or magic weapons), only these bonuses are actually inflicted. 
An Ogre attacks a Warrior and manage to hit him. The character decides to discard his shield, and therefore suffers only 2 points of damage (the bonus damage).

In the case of magical shields, invoking this rule means that you subtract 1d6 + Xd6 damage from the blow, X is the number of “pluses” from its enchantment. Thus, a +1 shield would subtract 2d6, a +2 shield subtract 3d6, etc. A magical shield can undergo a blow* per day before being damaged. In this case, the shield loses one “plus” from its enchantment. Thus, a +1 shield would become a normal shield, a +2 shield becomes a +1 shield, etc.

*or X blows, but it seems too powerful.

Magic shield "pluses" does not apply to armor class.

mercredi 8 mai 2013

Supplement II : Blackmoor - Assassins

Dernière étape avant que je m'attaque à Temple of the Frog : l'assassin !
JB m'ayant précédé sur le sujet, je vais me contenter d'étendre son analyse en ajoutant quelques points que je trouve importants.

Les assassins, dans Blackmoor, font obligatoirement partie de LA guilde des Assassins. Immédiatement, ce point nous évoque quelques références historiques ou littéraires : les Nizârites (des hérétiques chiites ismaélites qui ont sévi entre le 11e et 13e siècle au Moyen-Orient sous la houlette du Vieux de la Montagne), les Sicaires juifs (la branche extrémiste des Zélotes qui combattait l'occupation romaine en assassinant dignitaires romains et collaborateurs juifs de 50 à 70, avant de conduire la première guerre judéo-romaine) et la Confrérie des Tueurs - Slayers' Brotherhood - (une branche de la Guilde des Voleurs de Lankhmar créée par Fritz Leiber). Ces trois références évoquent incontestablement le Moyen-Orient (respectivement la Syrie-Perse, la Judée, et un monde sword and sorcery oriental).

La Neutralité imposée est aussi un indice révélateur, quoique déroutant. Si on se place dans le contexte d'OD&D avec son alignement comme une "position" (voir mon post en anglais sur le sujet), cela tombe sous le sens, étant donné que l'assassin était à l'origine, dans les LBBs, un spécialiste PNJ engagé pour une mission (une variante de l'espion), donc totalement à l'écart des luttes de pouvoir (puisque recruté uniquement avec de l'argent) et ne répondant qu'au maître de la Guilde. Mais si on considère le fait qu'historiquement les sectes d'assassins avaient toutes une facette religieuse, cette neutralité est assez surprenante sachant que les Clercs de haut niveau dans OD&D doivent choisir soit la Loi, soit le Chaos. Peut-être un type de religion païenne (mais les Druides de Greyhawk sont Chaotiques !). Plutôt une philosophie religieuse, alors, d'où la Neutralité. 

Idées à en tirer :
  • Il existe dans le monde de Blackmoor une guilde d'Assassins, spécialisés dans le déguisement et les langues, commandée par un mystérieux grand-maître auquel on peut faire appel pour organiser des assassinats politiques (ou seulement des menaces). Ces meurtres sont le plus souvent commis dans la foule avec des longs poignards ou des sicas enduits de poison. Les Assassins ont interdiction de tuer d'autres personnes que leur cible. 
  • Cette secte mystique est installée dans les bastions montagneux d'une région en Orient, où sa philosophie étrange lui attire les foudres des royaumes et sultanats païens adjacents, qui sont néanmoins terrifiés par les capacités presque surnaturelles des Assassins. Fanatiques, les disciples du Grand Maître tenteront d'accomplir leur mission jusqu'à la mort ou la réussite, et ne commettront jamais de suicide.  
  • Le Grand Maître peut-être défié en combat singulier ou assassiné par un des Assassins qui prendra alors sa place. 
Hmm ! Tout ça a vraiment un goût exotique de Sword and Sorcery


lundi 6 mai 2013

Clerics & Anti-Clerics - Part 3

As you may have noticed, there is no accurate description of the Anti-cleric in OD&D. Or rather, a description in the negative: (s)he does not launch the classic versions of reversible clerics spells, (s)he does not repel the undead etc.

This is even better for you! You have full latitude to develop your own Anti-cleric class... Let the creative juices flow! 

Nevertheless, this is a possible vision of the Anti-cleric for OD&D that I designed so that it can be perfectly integrated to the original rules, just between clerics and dwarves in Men & Magic. 

Anti-clerics :  

Anti-clerics are evil alter-ego of clerics of the Law. They are always Chaotic. Organized in hierarchical cults, they worship various demons and can use all the weapons. When Anti-clerics reached the top level (High Evil Priest), they may opt to build their own stronghold, and when doing so receive help from "above". Thus, if they spend 100,000 Gold Pieces in castle construction, they may build a fortress of double that cost. Finally, "faithful" men will come to such a castle, being fanatically loyal, and they will serve at no cost. They will be 30-300 Brigands. Anti-clerics with castles of their own will have control of a territory similar to the "Barony" of fighters, and they will receive "tithes" equal to 20 Gold Pieces/Inhabitant/year. 

Charisma is the prime requisite for Anti-clerics. They can use strength on a 3 for 1 basis (and wisdom on a 2 for 1 basis) in their prime requisite area, for purposes of gaining experience only.  

Anti-clerics
0         Evil Acolyte
1250   Evil Adept
2500   Shaman
5000   Evil Priest
10000 Evil Curate
20000 Evil Bishop
40000 Evil Lama
80000 Evil High Priest 

Anti-clerics fight and save as Clerics. Anti-clerics use spell books as Clerics and Magic-users.  They use the Clerics spell list but Clerical spells underlined on the table for Cleric Spells have a reverse effect, all others functioning as noted. The chief exception is the Raise Dead spell which becomes:
The Finger of Death:
Instead of raising the dead, this spell creates a "death ray" which will kill any creature unless a saving throw is made (where applicable). Range: 12". 

Demon summonning [for optional use as part of Supplement III]: Anti-clerics can conjure and/or control a demon whose true name they discovered in their treaties of demonology. Anti-clerics roll 2d6 on the following table to determine the success of their attempt (possible negative modifiers, positive modifiers depending on special magic items):

Demon  | Shaman | Evil Priest | Evil Curate | Evil Bishop | Evil Lama | Evil High Priest
Type I 11 9 7 5 3 1
Type II - 11 9 7 5 3
Type III - - 11 9 7 5
Type VI - - - 11 9 7
Type V - - - - 11 9
Type VI - - - - - 11

If the roll is successful, the demon is under control (as the effect of a charm) for 2d6 days x anti-cleric level. The dice roll must be kept secret. Once this time has elapsed, the demon is free to do what it wants (like disembowelling the anti-cleric) for a number of rounds equal to its type. After that, it returns to where it came from. If the roll is unsuccesful, the demon is free to do what it wants (like disembowelling the anti-cleric) for a number of rounds equal to its type. After that, it returns to where it came from. Artifacts may allow the summoning of demon princes.
 

samedi 4 mai 2013

Clerics & Anti-clerics - Part 2

So, as I have said in my previous post, here is the summary of what OD&D suggests (more or less explicitly) on clerics and anti-clerics

Clerics : 
Clerics are part of a esoteric and military (1C) religious order (perhaps proselyte (6B)) characterized by its study of religious texts (2) enabling them to understand better the creation and get spiritually closer to their unique god. This exegesis of sacred texts gives them powers inaccessible to the profane (5). It's an hermetic society in which clerics progress through successive stages from acolyte unable to use the divine power (because she has to prove her worth) to the patriarch who guide the religious order and leads the Crusades, via the Lama doctor of the Law and the Bishop sent to the Wilderness to conquer his domain by the strength of his arm and the purity of his faith (2).

But as in any religion, strife await because of different interpretations of the Book : Any cleric who rises in the hierarchy of knowledge must eventually choose sides (1A) between the mainstream (the Law) which gathers most patriarchs and the deviant interpretations described as heretical (the Chaos). These are parallel orders* of Chaotic clerics (6A) more or less rejected by the Church of the Law, each led by a different (Chaotic) patriarch named heresiarch (7) which gathers also holy warriors (1C) and fight the undead too (4). Rather than building a fortress, they lead a nomadic life in as missionaries (7).


*for example : blog In Places Deep.



Anti-clerics :
Anti-clerics are always Chaotic and evil (3). They are satanists* who worship many demons that are the source of their powers, counterfeiting the hierarchy of the Church of the Law (3). Evil High Priests also build strongholds for their respective cults (1) and are particularly civil with travelers who stop in their castle and pay their required tithes (6A).

*porphyre77 rightly pointed out that the pagan role was filled by Druids.

Any comment, guys?