Le
mégadonjon, coté joueur.
La dynamique de fonctionnement des joueurs est
aussi importante que le travail du Maître du Donjon pour créer une synergie et
rendre l’exploration d’un mégadonjon un moment inoubliable. En effet, sans l’état
d’esprit adéquat, un groupe peut très bien saborder le meilleur des
environnements de jeu. Il est donc nécessaire, en amont de la partie, que les
joueurs aussi fassent un travail sur eux-mêmes et leur style de jeu pour la
réussite des séances. Ci-dessous est présentée une liste non-exhaustive (mais abordant
au moins tous les points importants) de conseils et d’indications à l’attention
des joueurs.
PREMIER
POINT : S’INFORMER
Un mégadonjon est un défi de taille pour tous les
groupes de joueurs, quels qu’ils soient. Il présente des obstacles variés à
surmonter et a la caractéristique majeure d’être presque totalement inconnu des
personnages. Hors, pour que les joueurs aient une emprise sur le déroulement de
la partie (afin d’éviter le sempiternel porte-monstre-trésor souvent dénoncé
comme étant le défaut majeur du mégadonjon par les gens qui ne prennent pas la
peine de s’informer) en faisant des choix significatifs, il convient de
rassembler des informations. Ces dernières se présentent sous de nombreuses
formes, parfois inattendues. On peut citer par exemple des inscriptions
murales (qu’il faut parfois traduire d’idiomes incompréhensibles), des rumeurs
récoltées auprès d’autres aventuriers, des interrogatoires de captifs, des cartes
partielles d’un niveau du donjon, des rêves prémonitoires, des visions dans une
boule de cristal etc. Le MD a aussi un rôle à jouer là-dedans, qui est abordé
par la partie idoine (à venir prochainement, ou pas). Par là-même, le groupe a donc besoin de se faire cartographe
(aller au hasard dans le donjon sans savoir où l’on se situe ne permet guère de
choix significatifs, sans parler de la survie du groupe) et négociateur (les
monstres ne sont pas toujours agressifs, loin de là !). Ces informations
peuvent porter sur des périls à venir, les faiblesses de certains monstres, la
localisation des entrées du complexe, des mises en garde, des pièges, des
curiosités inclassables, le contenu des différents niveaux et les moyens de les
atteindre (différentes entrées, escaliers ou rampes) etc.
DEUXIEME
POINT : PLANIFIER
Avec les informations dont dispose le groupe, les
joueurs doivent décider de la marche à suivre. Vont-ils s’enfoncer vers le
troisième niveau dont les gobelins disent qu’il est infesté de goules ? Ou
vont-ils chercher à atteindre la salle aux multiples bassins que la carte au
trésor parcellaire trouvée sur le cadavre situe au nord du niveau 2, entre le
repaire des rats-garous et le hall aux piliers de jade ? A moins que leur
priorité ne soit de transporter et de remonter par le puits d’accès le gisant
en mithral qu’ils ont découvert dans la tombe aux araignées...
Il y a tant à faire dans un mégadonjon, et si peu d’obligations.
Ici pas question d’une quête prédéterminée dont il ne faut pas dévier d’un
pouce : les joueurs sont maîtres du destin de leurs personnages. Ils
veulent chasser des cannibales ataviques ? Soit ! Ils désirent
rapporter l’orbe scintillant au nécromant du niveau 3 afin de profiter de
ses lumières sur les étranges agissements du vampire ? C’est possible !
Ils désirent suivre les indications de la carte au trésor que leur a vendu
cette autre équipe de pilleurs ? Tant mieux ! Secourir leur compagnon
prisonnier des kobolds est leur première préoccupation ? etc.
Les joueurs composent eux-mêmes leur agenda des
priorités grâce au panel d’informations qu’ils sont récoltés. Les défis de tous genres ne manquent dans un
tel lieu. La seule différence, c’est qu’il revient aux joueurs et non à l’arbitre
de faire ce choix. C’est aux joueurs de donner un sens à leur exploration. C’est
une façon de concevoir le mégadonjon peu évidente, mais c’est celle qui vous
apportera le plus de plaisir, en tant que joueurs (une liberté totale, des
objectifs personnels modulables à l’envi) ou arbitre (imprévisibilité totale,
même le maître est parfois surpris de la tournure des événements !).
A noter également que la profondeur à laquelle les
aventuriers se trouvent est un indicateur de l’adversité, et permet également
au groupe de faire des chois significatifs : plus de trésors signifie
aussi une opposition plus féroce !
TROISIEME
POINT : AGIR
Enfin, les joueurs doivent agir, c’est-à-dire s’approprier
le mégadonjon. Un groupe de joueurs peut décider d’aménager une partie du
niveau 1 pour en faire son camp de base, ou fortifier un groupe de salle pour
en faire un point de repli. A moins qu’ils ne préfèrent faire effondrer un
passage pour nuire ou se prémunir d’ennemis (que cela soit des monstres ou d’autres
explorateurs). Creuser une nouvelle entrée secrète ou relier deux niveaux du
donjon entre eux sont d’autres exemples de créativité bienvenue.
Mis à part l’architecture, d’autres voies s’offrent
à eux, comme la négociation avec les divers habitants du mégadonjon : conclure
une alliance provisoire contre un ennemi commun, monter deux tribus d’humanoïdes
les uns contre les autres, libérer une créature enfermée il y a bien longtemps
contre une récompense substantielle, tromper un nécromancien pour lui voler ses
objets magiques… Tous les moyens sont bons !
Ne pas perdre de vue que le principal but (hormis
les quêtes secondaires et l’amusement des joueurs) est de collecter de l’or,
étant donné que c’est ce dernier qui rapporte le plus d’expérience (1 po = 1 px).
Par là-même, il faut éviter à tout prix les monstres errants qui n’ont
habituellement rien sur eux et localiser les plus grandes caches et les
repaires de riches créatures. N’oublions pas que les aventuriers ne sont que de
vulgaires pilleurs de tombes !
Enfin, agir nécessite aussi de toujours avoir une
position de repli si les choses tournent mal. Dans un mégadonjon de la vieille
école, l’adversité est parfois beaucoup plus grande que ce à quoi les joueurs s’attendaient,
et la fuite est toujours une option !
ANNEXE :
GESTION DES RESSOURCES
Les points de vie sont les plus évidents d’entres
elles, mais on peut aussi trouver les torches (se retrouver plongé dans le noir
en territoire hostile n’a rien de réjouissant !), la nourriture, voire
même le temps ! En effet, visiter le niveau 3 du mégadonjon avec des
personnages de niveau 1 peut très vite se révéler problématique serait-ce qu’avec
les jets de monstres errants à des intervalles de temps donnés.
CONCLUSION
J’espère que ces quelques conseils vous ont permis
d’y voir plus clair au sujet de la manière d’envisager les mégadonjons en tant
que joueurs. N’hésitez pas à les mettre en pratique, votre plaisir de jeu (et
celui de la table toute entière) n’en sera que décuplé. D’ailleurs, si vous ne
vous êtes pas encore aventuré dans un mégadonjon, peut-être est-ce le moment…