Turbans rouges, le générateur aléatoire de suivants et de PNJs, adapté aux règles d'Epées et Sorcellerie 2, le jeu oldschool de Nicolas Dessaux.
Télécharger Turbans rouges.
Télécharger Turbans rouges - Aventures nordiques.
Le Verre Violet
Réflexions et matériel pour les versions "old-school" de D&D, en anglais et en français. Thoughts and material for old-school D & D, in both English and French.
mercredi 15 janvier 2014
dimanche 12 janvier 2014
Turbans rouges - Aventures nordiques
Voilà une autre feuille, modifiée pour convenir à des aventures se déroulant dans le Nord, avec des PNJs, des suivants et des traits notables à thématique viking !
Télécharger.
La même feuille avec les macros (merci à Troumad).
Pour Excel (merci à Toko).
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La même feuille avec les macros (merci à Troumad).
Pour Excel (merci à Toko).
samedi 11 janvier 2014
[D&D B/X] Turbans Rouges, le générateur aléatoire de suivants et de PNJs orientaux !
Il y a peu, j'ai eu l'idée en consultant le site Meatshields de créer mon propre générateur pour ma campagne online se déroulant dans Stonehell. Un tel projet aurait l'avantage d'être adapté à mon système de règles (D&D Moldvay/Cook), d'avoir l'ambiance orientale de l'univers et la touche sword and sorcery que j'affectionne tout particulièrement.
Dérouillant mes compétences dans l'utilisation des feuilles de calcul, je me suis mis au travail et ait abouti de manière inespérée à un générateur qui me convient parfaitement. Voilà un exemple de résultats :
Pour télécharger la fichier LibreOffice Calc (logiciel gratuit), c'est par ici !
Avec les macros (merci à Troumad du Donjon du Dragon) :
La feuille pour Excel (merci à Toko).
Si par hasard vous générez un personnage particulièrement original, n'hésitez pas à le partager avec nous dans les commentaires...
Dérouillant mes compétences dans l'utilisation des feuilles de calcul, je me suis mis au travail et ait abouti de manière inespérée à un générateur qui me convient parfaitement. Voilà un exemple de résultats :
Pour télécharger la fichier LibreOffice Calc (logiciel gratuit), c'est par ici !
Avec les macros (merci à Troumad du Donjon du Dragon) :
La feuille pour Excel (merci à Toko).
Si par hasard vous générez un personnage particulièrement original, n'hésitez pas à le partager avec nous dans les commentaires...
vendredi 3 janvier 2014
La Caravane - Scénario E&S
Hier, Nicolas Dessaux a publié sur lulu mon troisième court scénario pour E&S se déroulant dans le Dodécaèdre. Cette fois-ci, il s'agit d'un voyage dans les terres sauvages qui risque d'impliquer les aventuriers dans de nombreuses péripéties rocambolesques ! N'hésitez pas à le télécharger - il est gratuit - et à donner votre opinion bien sûr.
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Scénario court pour Épées & Sorcellerie, dans le monde du Dodécaèdre, niveau 2 à 4. Les aventuriers, qui accompagnent une caravane de Percemaille à Escarpont, se retrouvent au milieu d'un imbroglio d'espionnage et de diplomatie.
***
Voilà les liens vers les autres scénarios se déroulant dans le Dodécaèdre et/ou pour Epées et Sorcellerie. Tous sont pour des aventuriers de niveau 1-3 et des joueurs aguerris mais le travail est minime pour les adapter à des groupes plus faibles ou plus puissants :
Le Tombeau de Weitling le Juste (Nicolas Dessaux) - AD&D (OSRIC) dans le Dodécaèdre
La Procession d'Apollon (Nicolas Dessaux) - E&S et AD&D (OSRIC) dans le Dodécaèdre
Cendres et Neige (Nicolas Dessaux) - dans le Dodécaèdre
Le Dieu Putréfié (Nicolas Dessaux) - E&S dans le Dodécaèdre
Voluno (Nicolas Dessaux) - AF dans le Dodécaèdre
L'escapade de Telenais - E&S dans le Dodécaèdre
Les Cavernes d'Unaan le Difforme (Nicolas Sénac) - E&S dans le Dodécaèdre
Le Manoir du Marais (Nicolas Sénac) - E&S dans le Dodécaèdre
La fête des Arsénies (Nicolas Sénac) - E&S et AF dans le Dodécaèdre
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Scénario court pour Épées & Sorcellerie, dans le monde du Dodécaèdre, niveau 2 à 4. Les aventuriers, qui accompagnent une caravane de Percemaille à Escarpont, se retrouvent au milieu d'un imbroglio d'espionnage et de diplomatie.
***
Voilà les liens vers les autres scénarios se déroulant dans le Dodécaèdre et/ou pour Epées et Sorcellerie. Tous sont pour des aventuriers de niveau 1-3 et des joueurs aguerris mais le travail est minime pour les adapter à des groupes plus faibles ou plus puissants :
Le Tombeau de Weitling le Juste (Nicolas Dessaux) - AD&D (OSRIC) dans le Dodécaèdre
La Procession d'Apollon (Nicolas Dessaux) - E&S et AD&D (OSRIC) dans le Dodécaèdre
Cendres et Neige (Nicolas Dessaux) - dans le Dodécaèdre
Le Dieu Putréfié (Nicolas Dessaux) - E&S dans le Dodécaèdre
Voluno (Nicolas Dessaux) - AF dans le Dodécaèdre
L'escapade de Telenais - E&S dans le Dodécaèdre
Les Cavernes d'Unaan le Difforme (Nicolas Sénac) - E&S dans le Dodécaèdre
Le Manoir du Marais (Nicolas Sénac) - E&S dans le Dodécaèdre
La fête des Arsénies (Nicolas Sénac) - E&S et AF dans le Dodécaèdre
dimanche 29 décembre 2013
I'm back ! With some news of the French OSR...
It's been a long time since my last post, so I think I owe you some explanations. It has been a busy time : holyday(s), work, family, blah, blah, blah.
But I'm glad to announce that, during these two months, we sucessfuly completed some projects which helped expand publications of the French Old School Revival.
First, Epées et Sorcellerie 2, the second edition of the famous Nicolas Dessaux's clone has been released in print (softcover and hardcover) and pdf ! This is a clarification and an expansion of the first version : the combat rules are clarified, and many options were added : the thief, cleric subclasses, some magic user's corruptions, character origins, new spells from OD&D, tons of new creatures from classical monsters (of OD&D Supplements I to IV) to unpublished beasts ... !
Secondly, the third tome of the Dodecahedron, Nicolas Dessaux's original setting, has been publishad too, with a bunch of new modules taking place in that and using E&S stats ! For more information, see snorri's new blog.
But I'm glad to announce that, during these two months, we sucessfuly completed some projects which helped expand publications of the French Old School Revival.
First, Epées et Sorcellerie 2, the second edition of the famous Nicolas Dessaux's clone has been released in print (softcover and hardcover) and pdf ! This is a clarification and an expansion of the first version : the combat rules are clarified, and many options were added : the thief, cleric subclasses, some magic user's corruptions, character origins, new spells from OD&D, tons of new creatures from classical monsters (of OD&D Supplements I to IV) to unpublished beasts ... !
dimanche 13 octobre 2013
La Cosmologie des Suppléments d'OD&D - Greyhawk
Greyhawk (Premier plan supérieur).
Description : Ce plan, bien qu'il semble similaire au premier abord au monde primaire, est en fait assez différent de ce dernier quand on y regarde de plus près.
Il s'agit d'un monde couvert de terres arides parsemées de gigantesques citées où se rassemblent les humains (ainsi que les autres
races humanoïdes comme les elfes, les nains et les tinigens) s'étendant
sur des centaines de kilomètres et formant des gigantesques agglomérations
qu'il faut des jours et des jours pour traverser, et où les quartiers,
aussi grands que les bourgs du plan matériel, sont des zones autonomes à part entière, véritables villes à l'intérieur de la ville, entrelacs de ruelles labyrinthiques où règne la toute-puissante guilde des voleurs locale. Les guildes des différents quartiers se livrent à des guerres sans merci, leurs maîtres très craints intriguant depuis des manoirs feutrés aux allures de bastions construits au cœur de chaque quartier, tandis que loin au-dessus de la masse grouillante du peuple et du dédale formé par les constructions hétéroclites se dressent les tours et les minarets pourpres des magiciens, qui n'ont rien de commun avec leurs homologues du monde primaire. Ces sorciers vêtus d'écarlate et de mauve contemplent les astres depuis leurs demeures élevées qui surplombent les mégapoles, ne quittant jamais leurs observatoires et leurs laboratoires, et se servant de diverses et étranges créatures qu'ils convoquent grâce à leur magie très avancée, comme les chiens de l'enfer, ou façonnent de leur mains blêmes, comme les terrifiants golems, pour imposer leur domination et se confronter avec leurs semblables par interposition. Ils sont par ailleurs responsables de la création d'horreurs indicibles, comme les ours-hiboux (pour tenir à distance les importuns) ou les cubes gélatineux (afin de nettoyer leurs sombres demeures), qui se trouvent parfois relâchées (par inadvertance ou pas !) dans les rues de la ville...
Les égouts sont aussi le siège d'une présence maléfique : des tribus entières de rats-garous hantent les profondeurs des cités, complotant contre les humains et disputant le complexe souterrain aux à des cannibales blêmes et à leurs prêtres cruels, les druides .
Toutes les cités de Greyhawk sont ceintes par de colossales murailles basaltiques de plusieurs centaines de mètres de haut et plusieurs dizaines de larges. Patrouillées par les forces armées de différents ordres de guerriers saints, les paladins, ayant chacun pour emblème une arme d'hast spécifique (on peut par exemple citer les Frères de la Hallebarde, la Confrérie de la Sainte Pique et la Fraternité de la Blanche Guisarme), elles protègent la population citadines des horreurs qui rôdent dans les landes désolées qui séparent les villes les unes des autres. On peut citer à titre d'exemple les ours de cauchemar - des sortes de gobelins aux têtes de citrouilles
maléfiques et à la fourrure épaisse - qui chassent silencieusement la
nuit, se rassemblant en bandes, les nuées de striges buveuses de sang ou encore les harpies au chant sinistre. Insensés sont les voyageurs qui bravent ces étendues stériles, car les dangers sont grands et ont causé la mort de maintes expéditions et caravanes. Le commerce pouvant se faire entre les quartiers de la mégapole, il n'y a qu'une seule raison de s'aventurer ainsi en territoire hostile, la gloire et la richesse... en effet, on raconte que dans les ruines des anciennes civilisations disparues dorment des trésors inimaginables et des reliques antiques très prisées par les sorciers des villes. Mais là encore, le danger est grand, on raconte des rumeurs sur des magiciens transformés en non-morts par une magie puissante, des monstres métamorphes pouvant assumer une forme humaine, des ombres au toucher affaiblissant, des meutes de chiens esquiveurs, des araignées de phase, des bêtes éclipsantes, des tiques et des limaces géantes, des monstres rouilleurs, des charognards rampants, et des spectateurs au regard mortel... mais il est dit aussi que les braves et les valeureux reçoivent parfois l'appui de créatures singulières à la sagesse légendaire, les lammasu.
Les rares étendues d'eau qui viennent interrompre la monotonie du paysage sont toutes très salées, et leur voisinage n'est guère profitable à cause des groupes de tritons en maraude et des clans querelleurs d'hommes-lézards primitifs. De plus, de temps à autre, des lueurs spectrales attirent les aventuriers vers une mort certaine afin de se repaître de leur âme...
Les chaînes de montagnes qui balafrent la croûte terrestre sont le sujet d'encore plus de légendes : on raconte des histoires au sujet de volcans au cœur desquels naissent les salamandres, de forteresses géantes volant sur des nuages, de gouffres habités par des créatures aveugles, et de cavernes où vivent les dragons, divisés en deux camps antagonistes, celui des grands vers métalliques et celui de la reine maléfique multicéphale et de ses serviteurs ogres mages.
lundi 16 septembre 2013
Petit Précis du Mégadonjon à l'intention des Joueurs
Le mégadonjon, coté joueur.
La dynamique de fonctionnement des joueurs est
aussi importante que le travail du Maître du Donjon pour créer une synergie et
rendre l’exploration d’un mégadonjon un moment inoubliable. En effet, sans l’état
d’esprit adéquat, un groupe peut très bien saborder le meilleur des
environnements de jeu. Il est donc nécessaire, en amont de la partie, que les
joueurs aussi fassent un travail sur eux-mêmes et leur style de jeu pour la
réussite des séances. Ci-dessous est présentée une liste non-exhaustive (mais abordant
au moins tous les points importants) de conseils et d’indications à l’attention
des joueurs.
PREMIER
POINT : S’INFORMER
Un mégadonjon est un défi de taille pour tous les
groupes de joueurs, quels qu’ils soient. Il présente des obstacles variés à
surmonter et a la caractéristique majeure d’être presque totalement inconnu des
personnages. Hors, pour que les joueurs aient une emprise sur le déroulement de
la partie (afin d’éviter le sempiternel porte-monstre-trésor souvent dénoncé
comme étant le défaut majeur du mégadonjon par les gens qui ne prennent pas la
peine de s’informer) en faisant des choix significatifs, il convient de
rassembler des informations. Ces dernières se présentent sous de nombreuses
formes, parfois inattendues. On peut citer par exemple des inscriptions
murales (qu’il faut parfois traduire d’idiomes incompréhensibles), des rumeurs
récoltées auprès d’autres aventuriers, des interrogatoires de captifs, des cartes
partielles d’un niveau du donjon, des rêves prémonitoires, des visions dans une
boule de cristal etc. Le MD a aussi un rôle à jouer là-dedans, qui est abordé
par la partie idoine (à venir prochainement, ou pas). Par là-même, le groupe a donc besoin de se faire cartographe
(aller au hasard dans le donjon sans savoir où l’on se situe ne permet guère de
choix significatifs, sans parler de la survie du groupe) et négociateur (les
monstres ne sont pas toujours agressifs, loin de là !). Ces informations
peuvent porter sur des périls à venir, les faiblesses de certains monstres, la
localisation des entrées du complexe, des mises en garde, des pièges, des
curiosités inclassables, le contenu des différents niveaux et les moyens de les
atteindre (différentes entrées, escaliers ou rampes) etc.
DEUXIEME
POINT : PLANIFIER
Avec les informations dont dispose le groupe, les
joueurs doivent décider de la marche à suivre. Vont-ils s’enfoncer vers le
troisième niveau dont les gobelins disent qu’il est infesté de goules ? Ou
vont-ils chercher à atteindre la salle aux multiples bassins que la carte au
trésor parcellaire trouvée sur le cadavre situe au nord du niveau 2, entre le
repaire des rats-garous et le hall aux piliers de jade ? A moins que leur
priorité ne soit de transporter et de remonter par le puits d’accès le gisant
en mithral qu’ils ont découvert dans la tombe aux araignées...
Il y a tant à faire dans un mégadonjon, et si peu d’obligations.
Ici pas question d’une quête prédéterminée dont il ne faut pas dévier d’un
pouce : les joueurs sont maîtres du destin de leurs personnages. Ils
veulent chasser des cannibales ataviques ? Soit ! Ils désirent
rapporter l’orbe scintillant au nécromant du niveau 3 afin de profiter de
ses lumières sur les étranges agissements du vampire ? C’est possible !
Ils désirent suivre les indications de la carte au trésor que leur a vendu
cette autre équipe de pilleurs ? Tant mieux ! Secourir leur compagnon
prisonnier des kobolds est leur première préoccupation ? etc.
Les joueurs composent eux-mêmes leur agenda des
priorités grâce au panel d’informations qu’ils sont récoltés. Les défis de tous genres ne manquent dans un
tel lieu. La seule différence, c’est qu’il revient aux joueurs et non à l’arbitre
de faire ce choix. C’est aux joueurs de donner un sens à leur exploration. C’est
une façon de concevoir le mégadonjon peu évidente, mais c’est celle qui vous
apportera le plus de plaisir, en tant que joueurs (une liberté totale, des
objectifs personnels modulables à l’envi) ou arbitre (imprévisibilité totale,
même le maître est parfois surpris de la tournure des événements !).
A noter également que la profondeur à laquelle les
aventuriers se trouvent est un indicateur de l’adversité, et permet également
au groupe de faire des chois significatifs : plus de trésors signifie
aussi une opposition plus féroce !
TROISIEME
POINT : AGIR
Enfin, les joueurs doivent agir, c’est-à-dire s’approprier
le mégadonjon. Un groupe de joueurs peut décider d’aménager une partie du
niveau 1 pour en faire son camp de base, ou fortifier un groupe de salle pour
en faire un point de repli. A moins qu’ils ne préfèrent faire effondrer un
passage pour nuire ou se prémunir d’ennemis (que cela soit des monstres ou d’autres
explorateurs). Creuser une nouvelle entrée secrète ou relier deux niveaux du
donjon entre eux sont d’autres exemples de créativité bienvenue.
Mis à part l’architecture, d’autres voies s’offrent
à eux, comme la négociation avec les divers habitants du mégadonjon : conclure
une alliance provisoire contre un ennemi commun, monter deux tribus d’humanoïdes
les uns contre les autres, libérer une créature enfermée il y a bien longtemps
contre une récompense substantielle, tromper un nécromancien pour lui voler ses
objets magiques… Tous les moyens sont bons !
Ne pas perdre de vue que le principal but (hormis
les quêtes secondaires et l’amusement des joueurs) est de collecter de l’or,
étant donné que c’est ce dernier qui rapporte le plus d’expérience (1 po = 1 px).
Par là-même, il faut éviter à tout prix les monstres errants qui n’ont
habituellement rien sur eux et localiser les plus grandes caches et les
repaires de riches créatures. N’oublions pas que les aventuriers ne sont que de
vulgaires pilleurs de tombes !
Enfin, agir nécessite aussi de toujours avoir une
position de repli si les choses tournent mal. Dans un mégadonjon de la vieille
école, l’adversité est parfois beaucoup plus grande que ce à quoi les joueurs s’attendaient,
et la fuite est toujours une option !
ANNEXE :
GESTION DES RESSOURCES
Les points de vie sont les plus évidents d’entres
elles, mais on peut aussi trouver les torches (se retrouver plongé dans le noir
en territoire hostile n’a rien de réjouissant !), la nourriture, voire
même le temps ! En effet, visiter le niveau 3 du mégadonjon avec des
personnages de niveau 1 peut très vite se révéler problématique serait-ce qu’avec
les jets de monstres errants à des intervalles de temps donnés.
CONCLUSION
J’espère que ces quelques conseils vous ont permis
d’y voir plus clair au sujet de la manière d’envisager les mégadonjons en tant
que joueurs. N’hésitez pas à les mettre en pratique, votre plaisir de jeu (et
celui de la table toute entière) n’en sera que décuplé. D’ailleurs, si vous ne
vous êtes pas encore aventuré dans un mégadonjon, peut-être est-ce le moment…
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