Turbans rouges, le générateur aléatoire de suivants et de PNJs, adapté aux règles d'Epées et Sorcellerie 2, le jeu oldschool de Nicolas Dessaux.
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Télécharger Turbans rouges - Aventures nordiques.
Réflexions et matériel pour les versions "old-school" de D&D, en anglais et en français. Thoughts and material for old-school D & D, in both English and French.
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mercredi 15 janvier 2014
samedi 11 janvier 2014
[D&D B/X] Turbans Rouges, le générateur aléatoire de suivants et de PNJs orientaux !
Il y a peu, j'ai eu l'idée en consultant le site Meatshields de créer mon propre générateur pour ma campagne online se déroulant dans Stonehell. Un tel projet aurait l'avantage d'être adapté à mon système de règles (D&D Moldvay/Cook), d'avoir l'ambiance orientale de l'univers et la touche sword and sorcery que j'affectionne tout particulièrement.
Dérouillant mes compétences dans l'utilisation des feuilles de calcul, je me suis mis au travail et ait abouti de manière inespérée à un générateur qui me convient parfaitement. Voilà un exemple de résultats :
Pour télécharger la fichier LibreOffice Calc (logiciel gratuit), c'est par ici !
Avec les macros (merci à Troumad du Donjon du Dragon) :
La feuille pour Excel (merci à Toko).
Si par hasard vous générez un personnage particulièrement original, n'hésitez pas à le partager avec nous dans les commentaires...
Dérouillant mes compétences dans l'utilisation des feuilles de calcul, je me suis mis au travail et ait abouti de manière inespérée à un générateur qui me convient parfaitement. Voilà un exemple de résultats :
Pour télécharger la fichier LibreOffice Calc (logiciel gratuit), c'est par ici !
Avec les macros (merci à Troumad du Donjon du Dragon) :
La feuille pour Excel (merci à Toko).
Si par hasard vous générez un personnage particulièrement original, n'hésitez pas à le partager avec nous dans les commentaires...
vendredi 3 janvier 2014
La Caravane - Scénario E&S
Télécharger
Scénario court pour Épées & Sorcellerie, dans le monde du Dodécaèdre, niveau 2 à 4. Les aventuriers, qui accompagnent une caravane de Percemaille à Escarpont, se retrouvent au milieu d'un imbroglio d'espionnage et de diplomatie.
***
Voilà les liens vers les autres scénarios se déroulant dans le Dodécaèdre et/ou pour Epées et Sorcellerie. Tous sont pour des aventuriers de niveau 1-3 et des joueurs aguerris mais le travail est minime pour les adapter à des groupes plus faibles ou plus puissants :
Le Tombeau de Weitling le Juste (Nicolas Dessaux) - AD&D (OSRIC) dans le Dodécaèdre
La Procession d'Apollon (Nicolas Dessaux) - E&S et AD&D (OSRIC) dans le Dodécaèdre
Cendres et Neige (Nicolas Dessaux) - dans le Dodécaèdre
Le Dieu Putréfié (Nicolas Dessaux) - E&S dans le Dodécaèdre
Voluno (Nicolas Dessaux) - AF dans le Dodécaèdre
L'escapade de Telenais - E&S dans le Dodécaèdre
Les Cavernes d'Unaan le Difforme (Nicolas Sénac) - E&S dans le Dodécaèdre
Le Manoir du Marais (Nicolas Sénac) - E&S dans le Dodécaèdre
La fête des Arsénies (Nicolas Sénac) - E&S et AF dans le Dodécaèdre
dimanche 13 octobre 2013
La Cosmologie des Suppléments d'OD&D - Greyhawk
Greyhawk (Premier plan supérieur).
Description : Ce plan, bien qu'il semble similaire au premier abord au monde primaire, est en fait assez différent de ce dernier quand on y regarde de plus près.
Il s'agit d'un monde couvert de terres arides parsemées de gigantesques citées où se rassemblent les humains (ainsi que les autres
races humanoïdes comme les elfes, les nains et les tinigens) s'étendant
sur des centaines de kilomètres et formant des gigantesques agglomérations
qu'il faut des jours et des jours pour traverser, et où les quartiers,
aussi grands que les bourgs du plan matériel, sont des zones autonomes à part entière, véritables villes à l'intérieur de la ville, entrelacs de ruelles labyrinthiques où règne la toute-puissante guilde des voleurs locale. Les guildes des différents quartiers se livrent à des guerres sans merci, leurs maîtres très craints intriguant depuis des manoirs feutrés aux allures de bastions construits au cœur de chaque quartier, tandis que loin au-dessus de la masse grouillante du peuple et du dédale formé par les constructions hétéroclites se dressent les tours et les minarets pourpres des magiciens, qui n'ont rien de commun avec leurs homologues du monde primaire. Ces sorciers vêtus d'écarlate et de mauve contemplent les astres depuis leurs demeures élevées qui surplombent les mégapoles, ne quittant jamais leurs observatoires et leurs laboratoires, et se servant de diverses et étranges créatures qu'ils convoquent grâce à leur magie très avancée, comme les chiens de l'enfer, ou façonnent de leur mains blêmes, comme les terrifiants golems, pour imposer leur domination et se confronter avec leurs semblables par interposition. Ils sont par ailleurs responsables de la création d'horreurs indicibles, comme les ours-hiboux (pour tenir à distance les importuns) ou les cubes gélatineux (afin de nettoyer leurs sombres demeures), qui se trouvent parfois relâchées (par inadvertance ou pas !) dans les rues de la ville...
Les égouts sont aussi le siège d'une présence maléfique : des tribus entières de rats-garous hantent les profondeurs des cités, complotant contre les humains et disputant le complexe souterrain aux à des cannibales blêmes et à leurs prêtres cruels, les druides .
Toutes les cités de Greyhawk sont ceintes par de colossales murailles basaltiques de plusieurs centaines de mètres de haut et plusieurs dizaines de larges. Patrouillées par les forces armées de différents ordres de guerriers saints, les paladins, ayant chacun pour emblème une arme d'hast spécifique (on peut par exemple citer les Frères de la Hallebarde, la Confrérie de la Sainte Pique et la Fraternité de la Blanche Guisarme), elles protègent la population citadines des horreurs qui rôdent dans les landes désolées qui séparent les villes les unes des autres. On peut citer à titre d'exemple les ours de cauchemar - des sortes de gobelins aux têtes de citrouilles
maléfiques et à la fourrure épaisse - qui chassent silencieusement la
nuit, se rassemblant en bandes, les nuées de striges buveuses de sang ou encore les harpies au chant sinistre. Insensés sont les voyageurs qui bravent ces étendues stériles, car les dangers sont grands et ont causé la mort de maintes expéditions et caravanes. Le commerce pouvant se faire entre les quartiers de la mégapole, il n'y a qu'une seule raison de s'aventurer ainsi en territoire hostile, la gloire et la richesse... en effet, on raconte que dans les ruines des anciennes civilisations disparues dorment des trésors inimaginables et des reliques antiques très prisées par les sorciers des villes. Mais là encore, le danger est grand, on raconte des rumeurs sur des magiciens transformés en non-morts par une magie puissante, des monstres métamorphes pouvant assumer une forme humaine, des ombres au toucher affaiblissant, des meutes de chiens esquiveurs, des araignées de phase, des bêtes éclipsantes, des tiques et des limaces géantes, des monstres rouilleurs, des charognards rampants, et des spectateurs au regard mortel... mais il est dit aussi que les braves et les valeureux reçoivent parfois l'appui de créatures singulières à la sagesse légendaire, les lammasu.
Les rares étendues d'eau qui viennent interrompre la monotonie du paysage sont toutes très salées, et leur voisinage n'est guère profitable à cause des groupes de tritons en maraude et des clans querelleurs d'hommes-lézards primitifs. De plus, de temps à autre, des lueurs spectrales attirent les aventuriers vers une mort certaine afin de se repaître de leur âme...
Les chaînes de montagnes qui balafrent la croûte terrestre sont le sujet d'encore plus de légendes : on raconte des histoires au sujet de volcans au cœur desquels naissent les salamandres, de forteresses géantes volant sur des nuages, de gouffres habités par des créatures aveugles, et de cavernes où vivent les dragons, divisés en deux camps antagonistes, celui des grands vers métalliques et celui de la reine maléfique multicéphale et de ses serviteurs ogres mages.
lundi 16 septembre 2013
Petit Précis du Mégadonjon à l'intention des Joueurs
Le mégadonjon, coté joueur.
La dynamique de fonctionnement des joueurs est
aussi importante que le travail du Maître du Donjon pour créer une synergie et
rendre l’exploration d’un mégadonjon un moment inoubliable. En effet, sans l’état
d’esprit adéquat, un groupe peut très bien saborder le meilleur des
environnements de jeu. Il est donc nécessaire, en amont de la partie, que les
joueurs aussi fassent un travail sur eux-mêmes et leur style de jeu pour la
réussite des séances. Ci-dessous est présentée une liste non-exhaustive (mais abordant
au moins tous les points importants) de conseils et d’indications à l’attention
des joueurs.
PREMIER
POINT : S’INFORMER
Un mégadonjon est un défi de taille pour tous les
groupes de joueurs, quels qu’ils soient. Il présente des obstacles variés à
surmonter et a la caractéristique majeure d’être presque totalement inconnu des
personnages. Hors, pour que les joueurs aient une emprise sur le déroulement de
la partie (afin d’éviter le sempiternel porte-monstre-trésor souvent dénoncé
comme étant le défaut majeur du mégadonjon par les gens qui ne prennent pas la
peine de s’informer) en faisant des choix significatifs, il convient de
rassembler des informations. Ces dernières se présentent sous de nombreuses
formes, parfois inattendues. On peut citer par exemple des inscriptions
murales (qu’il faut parfois traduire d’idiomes incompréhensibles), des rumeurs
récoltées auprès d’autres aventuriers, des interrogatoires de captifs, des cartes
partielles d’un niveau du donjon, des rêves prémonitoires, des visions dans une
boule de cristal etc. Le MD a aussi un rôle à jouer là-dedans, qui est abordé
par la partie idoine (à venir prochainement, ou pas). Par là-même, le groupe a donc besoin de se faire cartographe
(aller au hasard dans le donjon sans savoir où l’on se situe ne permet guère de
choix significatifs, sans parler de la survie du groupe) et négociateur (les
monstres ne sont pas toujours agressifs, loin de là !). Ces informations
peuvent porter sur des périls à venir, les faiblesses de certains monstres, la
localisation des entrées du complexe, des mises en garde, des pièges, des
curiosités inclassables, le contenu des différents niveaux et les moyens de les
atteindre (différentes entrées, escaliers ou rampes) etc.
DEUXIEME
POINT : PLANIFIER
Avec les informations dont dispose le groupe, les
joueurs doivent décider de la marche à suivre. Vont-ils s’enfoncer vers le
troisième niveau dont les gobelins disent qu’il est infesté de goules ? Ou
vont-ils chercher à atteindre la salle aux multiples bassins que la carte au
trésor parcellaire trouvée sur le cadavre situe au nord du niveau 2, entre le
repaire des rats-garous et le hall aux piliers de jade ? A moins que leur
priorité ne soit de transporter et de remonter par le puits d’accès le gisant
en mithral qu’ils ont découvert dans la tombe aux araignées...
Il y a tant à faire dans un mégadonjon, et si peu d’obligations.
Ici pas question d’une quête prédéterminée dont il ne faut pas dévier d’un
pouce : les joueurs sont maîtres du destin de leurs personnages. Ils
veulent chasser des cannibales ataviques ? Soit ! Ils désirent
rapporter l’orbe scintillant au nécromant du niveau 3 afin de profiter de
ses lumières sur les étranges agissements du vampire ? C’est possible !
Ils désirent suivre les indications de la carte au trésor que leur a vendu
cette autre équipe de pilleurs ? Tant mieux ! Secourir leur compagnon
prisonnier des kobolds est leur première préoccupation ? etc.
Les joueurs composent eux-mêmes leur agenda des
priorités grâce au panel d’informations qu’ils sont récoltés. Les défis de tous genres ne manquent dans un
tel lieu. La seule différence, c’est qu’il revient aux joueurs et non à l’arbitre
de faire ce choix. C’est aux joueurs de donner un sens à leur exploration. C’est
une façon de concevoir le mégadonjon peu évidente, mais c’est celle qui vous
apportera le plus de plaisir, en tant que joueurs (une liberté totale, des
objectifs personnels modulables à l’envi) ou arbitre (imprévisibilité totale,
même le maître est parfois surpris de la tournure des événements !).
A noter également que la profondeur à laquelle les
aventuriers se trouvent est un indicateur de l’adversité, et permet également
au groupe de faire des chois significatifs : plus de trésors signifie
aussi une opposition plus féroce !
TROISIEME
POINT : AGIR
Enfin, les joueurs doivent agir, c’est-à-dire s’approprier
le mégadonjon. Un groupe de joueurs peut décider d’aménager une partie du
niveau 1 pour en faire son camp de base, ou fortifier un groupe de salle pour
en faire un point de repli. A moins qu’ils ne préfèrent faire effondrer un
passage pour nuire ou se prémunir d’ennemis (que cela soit des monstres ou d’autres
explorateurs). Creuser une nouvelle entrée secrète ou relier deux niveaux du
donjon entre eux sont d’autres exemples de créativité bienvenue.
Mis à part l’architecture, d’autres voies s’offrent
à eux, comme la négociation avec les divers habitants du mégadonjon : conclure
une alliance provisoire contre un ennemi commun, monter deux tribus d’humanoïdes
les uns contre les autres, libérer une créature enfermée il y a bien longtemps
contre une récompense substantielle, tromper un nécromancien pour lui voler ses
objets magiques… Tous les moyens sont bons !
Ne pas perdre de vue que le principal but (hormis
les quêtes secondaires et l’amusement des joueurs) est de collecter de l’or,
étant donné que c’est ce dernier qui rapporte le plus d’expérience (1 po = 1 px).
Par là-même, il faut éviter à tout prix les monstres errants qui n’ont
habituellement rien sur eux et localiser les plus grandes caches et les
repaires de riches créatures. N’oublions pas que les aventuriers ne sont que de
vulgaires pilleurs de tombes !
Enfin, agir nécessite aussi de toujours avoir une
position de repli si les choses tournent mal. Dans un mégadonjon de la vieille
école, l’adversité est parfois beaucoup plus grande que ce à quoi les joueurs s’attendaient,
et la fuite est toujours une option !
ANNEXE :
GESTION DES RESSOURCES
Les points de vie sont les plus évidents d’entres
elles, mais on peut aussi trouver les torches (se retrouver plongé dans le noir
en territoire hostile n’a rien de réjouissant !), la nourriture, voire
même le temps ! En effet, visiter le niveau 3 du mégadonjon avec des
personnages de niveau 1 peut très vite se révéler problématique serait-ce qu’avec
les jets de monstres errants à des intervalles de temps donnés.
CONCLUSION
J’espère que ces quelques conseils vous ont permis
d’y voir plus clair au sujet de la manière d’envisager les mégadonjons en tant
que joueurs. N’hésitez pas à les mettre en pratique, votre plaisir de jeu (et
celui de la table toute entière) n’en sera que décuplé. D’ailleurs, si vous ne
vous êtes pas encore aventuré dans un mégadonjon, peut-être est-ce le moment…
lundi 2 septembre 2013
Le Monde selon OD&D et ses Suppléments / Implied Setting of OD&D and its Supplements - Part 2
Il y a peu, je me suis plongé dans la série de posts de Wayne Rossi traitant de sa vision des plans supérieurs à OD&D. Il appuie bien sur l'étrangeté croissante de ces lieux au fur et à mesure que l'on s'éloigne de la Terre (ce qui est suggéré par le sort de Contact d'un autre plan qui précise que plus le plan est éloigné, plus les chances de folie sont élevées). Pour plus d'informations, c'est ICI.
Dans la partie 1 de ce post, je me demandais comment il fallait considérer les mondes suggérés par les quatre suppléments d'OD&D : des régions lointaines ? des univers à part entière ? ... Or, Wayne me donne là une brillante idée, c'est d'en faire des plans d'une bizarrerie allant crescendo, ce qui nous donne quatre plans supérieurs :
A plus tard !
***
Not long ago, I read a series of Wayne Rossi's posts dealing with his vision of the OD&D higher planes. He carefully noted the increasing strangeness of these places as one moves away from the Earth (which is suggested by Contact Higher Plane that specifies that the further the plan is, the higher the chances of madness are).
In Part 1 of this post, I wondered how we should consider the worlds suggested by the OD&D supplements. Remote areas? Whole settings? ... However, Wayne gave me a brilliant idea that is to make them highers planes of increasing strangeness :
See you !
Dans la partie 1 de ce post, je me demandais comment il fallait considérer les mondes suggérés par les quatre suppléments d'OD&D : des régions lointaines ? des univers à part entière ? ... Or, Wayne me donne là une brillante idée, c'est d'en faire des plans d'une bizarrerie allant crescendo, ce qui nous donne quatre plans supérieurs :
- Le Supplément I, d'une normalité presque complète, mais différant par certaines lois de la physique ainsi que ses étranges habitants.
- Le Supplément II, un monde presque entièrement aquatique hanté par des monstres antédiluviens.
- Le Supplément III, un plan où la folie règne en maîtresse et où rôdent démons et créatures psychiques.
- Le Supplément IV, le domaine des divinités.
A plus tard !
***
Not long ago, I read a series of Wayne Rossi's posts dealing with his vision of the OD&D higher planes. He carefully noted the increasing strangeness of these places as one moves away from the Earth (which is suggested by Contact Higher Plane that specifies that the further the plan is, the higher the chances of madness are).
In Part 1 of this post, I wondered how we should consider the worlds suggested by the OD&D supplements. Remote areas? Whole settings? ... However, Wayne gave me a brilliant idea that is to make them highers planes of increasing strangeness :
- Plane I, differing in some laws of physics and inhabited by strange beings.
- Plane II, an almost entirely aquatic world haunted by antediluvian monsters.
- Plane III, a plane where madness reigns and where demons and psionic creatures lurk in the dark.
- Plane IV, the domain of gods.
See you !
lundi 19 août 2013
OD&D Abilities / Les caractéristiques dans OD&D
Inspiré par une discussion en cours sur le forum du Donjon du Dragon (au sujet des connaissances du joueur opposées à celles du personnage, sujet de discorde par excellence), je me suis replongé dans les trois petits livrets bruns, et plus spécifiquement Men & Magic pour aller relire la description et les bonus octroyés par les six caractéristiques qui définissent le personnage. Et cette lecture a été édifiante, je dois l'avouer.
Tout d'abord, l'ordre dans lequel elles sont présentées (qui a a été conservé dans les éditions un tant soit peu old-school de D&D) est révélateur. Il ne s'agit pas des trois caractéristiques physiques puis des trois autres mentales, mais c'est plutôt les trois caractéristiques primaires qui ouvrent le bal (prime requisite), càd Force (pour les combattants), Intelligence (pour les utilisateurs de magie) et Sagesse (pour les clercs). Toutes trois déterminent le bonus (ou malus) d'expérience. La Force et la Sagesse n'offrent rien d'autre (il est juste fait mention dans Underworld and Wilderness Adventures que les personnages particulièrement petits ou faibles n'ouvrent les portes que sur un 1, sans autres précisions), contrairement à l'Intelligence de laquelle on déduit le nombre de langues. Pas de sorts supplémentaires, de bonus aux dégâts ou encore au toucher.
Suivent ensuite les trois caractéristiques secondaires, c'est-à-dire Constitution, Dextérité et Charisme déterminant des bonus ne touchant pas aux gains de points d'expérience, et concernent respectivement points de coup/résistance, tirs de projectiles et nombre de suivants/loyautés d'iceux-là/réactions initiales.
Il apparaît clairement que l'Intelligence et le Charisme sont les deux caractéristiques les plus utiles du jeu old-school (alors que c'est précisément ces deux-là que les préjugés sur la vieille école qualifie peu respectueusement de dump stats) puisque touchant chacune à deux domaines importants : les langues indispensables pour communiquer avec les monstres qui n'ont que 20% de chances de parler le commun et l'expérience (qui se passe de commentaires) pour l'Intelligence ; les suivants très importants pour les combats (la survie des personnages joueurs en dépend !) et les réactions des monstres/PNJ pour le Charisme !
De plus, il est amusant de constater que ces deux caractéristiques sont dites mentales et qu'un des arguments de ceux qui privilégient les capacités des personnage contre celles des joueurs (jets de connaissances, compétences etc.) est que ces caractéristiques dites mentales sont inutiles, ne couvrent que des domaines trop réduits et méritent qu'on les revalorise par cette prévalence des capacités [dont mentales] des personnage !
PS : Au fait, je souhaite la bienvenue du coté français à Marc de Grinçomanoir. Voilà qui porte mon nombre de suivants à 9. Le niveau supérieur n'est pas loin !
***
Inspired by an ongoing discussion on the forum of Le Donjon du Dragon (about player capability opposed to character capability, the ultimate point of contention), I read in Men & Magic the description and bonuses granted by the six abilities that define the character. And this reading was enlightening, I must admit.First, the order in which they are presented (which has been kept in most of later old-school editions) is revealing. It is not the three physical abilities first and then the three mental abilitiels, but rather the three primary requisite that open the show, ie Force (for fighting-men), Intelligence (for magic users) and Wisdom (for clerics). All three determine the experience bonus (or malus). Strength and Wisdom offer nothing else (it's just mentioned in Underworld and Wilderness Adventures that particularly small or weak characters open the doors on a 1, without further details), contrary to Intelligence from which the number of languages known by the character is deduced. No additional spells, damage or hit bonuses.
Then follow the three secondary characteristics, ie Constitution, Dexterity, and Charisma determining the bonuses that are not related with experience points, respectively hit points / resistance, missile fire and number of hireligns / their loyalty / reaction rolls.
It is clear that Intelligence and Charisma are the two most useful abilities in a old-school game (although it is precisely these two abilities that are called disrespectfully "dump stats" by modern gamers) since each is touching two major areas: languages needed to communicate with monsters which have only a 20% chance to speak common, experience (which speaks for itself) for Intelligence, hirelings very important for survival and monster reactions for Charisma!
Moreover, it is ironic that these two abilities are known as mental and one of the arguments of those who favor character capability against player capabilty (knowledge rolls, skills, etc.) is that these so-called mental characteristics are useless and deserve revalues by the prevalence of character capability !
PS : I would like to to welcome Tenkar, innkeeper of some renown, and Philip Rice on the English side of the blog. Have a nice read!
And incidentally, I'm about to level up.
Tout d'abord, l'ordre dans lequel elles sont présentées (qui a a été conservé dans les éditions un tant soit peu old-school de D&D) est révélateur. Il ne s'agit pas des trois caractéristiques physiques puis des trois autres mentales, mais c'est plutôt les trois caractéristiques primaires qui ouvrent le bal (prime requisite), càd Force (pour les combattants), Intelligence (pour les utilisateurs de magie) et Sagesse (pour les clercs). Toutes trois déterminent le bonus (ou malus) d'expérience. La Force et la Sagesse n'offrent rien d'autre (il est juste fait mention dans Underworld and Wilderness Adventures que les personnages particulièrement petits ou faibles n'ouvrent les portes que sur un 1, sans autres précisions), contrairement à l'Intelligence de laquelle on déduit le nombre de langues. Pas de sorts supplémentaires, de bonus aux dégâts ou encore au toucher.
Suivent ensuite les trois caractéristiques secondaires, c'est-à-dire Constitution, Dextérité et Charisme déterminant des bonus ne touchant pas aux gains de points d'expérience, et concernent respectivement points de coup/résistance, tirs de projectiles et nombre de suivants/loyautés d'iceux-là/réactions initiales.
Il apparaît clairement que l'Intelligence et le Charisme sont les deux caractéristiques les plus utiles du jeu old-school (alors que c'est précisément ces deux-là que les préjugés sur la vieille école qualifie peu respectueusement de dump stats) puisque touchant chacune à deux domaines importants : les langues indispensables pour communiquer avec les monstres qui n'ont que 20% de chances de parler le commun et l'expérience (qui se passe de commentaires) pour l'Intelligence ; les suivants très importants pour les combats (la survie des personnages joueurs en dépend !) et les réactions des monstres/PNJ pour le Charisme !
De plus, il est amusant de constater que ces deux caractéristiques sont dites mentales et qu'un des arguments de ceux qui privilégient les capacités des personnage contre celles des joueurs (jets de connaissances, compétences etc.) est que ces caractéristiques dites mentales sont inutiles, ne couvrent que des domaines trop réduits et méritent qu'on les revalorise par cette prévalence des capacités [dont mentales] des personnage !
PS : Au fait, je souhaite la bienvenue du coté français à Marc de Grinçomanoir. Voilà qui porte mon nombre de suivants à 9. Le niveau supérieur n'est pas loin !
***
Inspired by an ongoing discussion on the forum of Le Donjon du Dragon (about player capability opposed to character capability, the ultimate point of contention), I read in Men & Magic the description and bonuses granted by the six abilities that define the character. And this reading was enlightening, I must admit.First, the order in which they are presented (which has been kept in most of later old-school editions) is revealing. It is not the three physical abilities first and then the three mental abilitiels, but rather the three primary requisite that open the show, ie Force (for fighting-men), Intelligence (for magic users) and Wisdom (for clerics). All three determine the experience bonus (or malus). Strength and Wisdom offer nothing else (it's just mentioned in Underworld and Wilderness Adventures that particularly small or weak characters open the doors on a 1, without further details), contrary to Intelligence from which the number of languages known by the character is deduced. No additional spells, damage or hit bonuses.
Then follow the three secondary characteristics, ie Constitution, Dexterity, and Charisma determining the bonuses that are not related with experience points, respectively hit points / resistance, missile fire and number of hireligns / their loyalty / reaction rolls.
It is clear that Intelligence and Charisma are the two most useful abilities in a old-school game (although it is precisely these two abilities that are called disrespectfully "dump stats" by modern gamers) since each is touching two major areas: languages needed to communicate with monsters which have only a 20% chance to speak common, experience (which speaks for itself) for Intelligence, hirelings very important for survival and monster reactions for Charisma!
Moreover, it is ironic that these two abilities are known as mental and one of the arguments of those who favor character capability against player capabilty (knowledge rolls, skills, etc.) is that these so-called mental characteristics are useless and deserve revalues by the prevalence of character capability !
PS : I would like to to welcome Tenkar, innkeeper of some renown, and Philip Rice on the English side of the blog. Have a nice read!
And incidentally, I'm about to level up.
vendredi 16 août 2013
Le Monde selon OD&D et ses Suppléments / Implied Setting of OD&D and its Supplements
Nicolas "snorri" Dessaux, depuis quelques années, mettant sa profession d'archéologue au service de sa passion pour D&D, a dépeint plusieurs cadres d'aventures, que cela soit en le construisant à partir des implications des monstres d'un manuel de créatures, comme The Lost Land of Mêm (Mêm faisant directement référence au sigle du Manuel des monstres, c'est à dire MM, transformé en Mêm) et les Terres malveillantes (du Fiend Folio), ou en les déduisant de toutes les publications effectués à ce jour et en séparant ce qui est un ajout tardif de ce qui ne l'est pas avec le Known World. Wayne Rossi (de Semper Initiativus Unum) a fait de même pour son blog en décrivant ce que devrait être l'univers d'OD&D selon les indications des trois livrets bruns.
Aussi, puisque que je me suis récemment plongé intensivement dans les quatre Suppléments d'OD&D, je pense qu'il est possible d'en faire quelque chose en se servant de tout le matériel pour en déduire une région (ou un plan d'existence, qui sait !) par Supplément pour apporter un éclairage original sur leur contenu (voire même rendre jouable les univers qui sous-tendent leurs ajouts) et peut-être inspirer quelques-uns de mes lecteurs en quête d'inspiration pour créer leur propre cadre de campagne...
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Aussi, puisque que je me suis récemment plongé intensivement dans les quatre Suppléments d'OD&D, je pense qu'il est possible d'en faire quelque chose en se servant de tout le matériel pour en déduire une région (ou un plan d'existence, qui sait !) par Supplément pour apporter un éclairage original sur leur contenu (voire même rendre jouable les univers qui sous-tendent leurs ajouts) et peut-être inspirer quelques-uns de mes lecteurs en quête d'inspiration pour créer leur propre cadre de campagne...
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Nicolas "snorri" Dessaux, in the past few years, putting his profession as an archaeologist in the service of his passion for D&D, depicted several original settings as The Lost Land of Mêm and The Malicious Lands based respectively on the Monster Manual and the Fiend Folio. Wayne Rossi (from Semper Unum Initiativus) did the same on his blog, describing what should be the OD&D Setting as directed by the three little brown books.
Also, since I have recently dived extensively in the four supplements of OD&D, I think it is possible to do something by using all the material to deduce therefrom a region (or a plane of existence, who knows!) by Supplement to bring new light on their content (even make their underlying universes playable) and maybe inspire some of my readers in search of inspiration to create their campaign setting...
Also, since I have recently dived extensively in the four supplements of OD&D, I think it is possible to do something by using all the material to deduce therefrom a region (or a plane of existence, who knows!) by Supplement to bring new light on their content (even make their underlying universes playable) and maybe inspire some of my readers in search of inspiration to create their campaign setting...
mercredi 31 juillet 2013
L'Alignement à OD&D
French translation of this post.
Un sujet classique, sans aucun doute...
Que disent les trois livrets bruns à son sujet ? Très peu de choses, mais comme à l'ordinaire, très intéressantes. Les auteurs, Gygax et Arneson, fournissent simplement, comme ils disent, des lignes directrices. Des lignes directrices cryptique que le lecteur doit décoder pour s'imprégner de l'esprit des règles originales. Bon, quelques citations maintenant :
Divisional quant à lui est très instructif : une division est entre autres "une des parties, sections ou groupes en lesquelles quelque chose est divisé", "une unité militaire plus petite qu'un corps mais est autonome et équipé pour des activités de combat prolongé" et "une séparation en factions ; désunion" (Dictionnaire Oxford). Donc, l'alignement (interprété selon le livre) est une division militaire en plusieurs factions à cause de "vues politiques" (intrinsèques ou non). Nous sommes de retour à l'ère des wargames (Chainmail, la First Fantasy Campain d'Arneson et sa liste d'armée dépendant de l'alignement) : des races soutenant militairement une des factions en lutte (les hommes et plusieurs autres races de créatures sont divisées là-dessus). Pensez à une guerre civile... ou mieux, à Ragnarök !
Les Trois Alignements Apocalyptiques de Jeff Rients. Choisissez votre camp : les Asgardiens, les Grands Anciens ou la sauvagerie ?
Attendez... vous avez parlé de Grands Anciens ?
Un sujet classique, sans aucun doute...
Que disent les trois livrets bruns à son sujet ? Très peu de choses, mais comme à l'ordinaire, très intéressantes. Les auteurs, Gygax et Arneson, fournissent simplement, comme ils disent, des lignes directrices. Des lignes directrices cryptique que le lecteur doit décoder pour s'imprégner de l'esprit des règles originales. Bon, quelques citations maintenant :
"Before the game begins it is not only necessary to select a role, but it is also necessary to determine what stance the character will take - Law, Netrality, or Chaos. [...] One can attempt to communicate through the common tongue, language particular to a creature class, or one of the divisional languages (law, etc.). [...] Monsters can be lured into service if they are of the same basic alignment as the player-character ..."Deux termes se détachent du lot : "stance" et "divisional". Stance, selon le Dictionnaire Oxford signifie "l'attitude d'une personne ou d'une organisation envers quelque chose ; un point de vue ". Donc l'alignement est l'attitude d'un monstre/personnage par rapport à quelque chose (quoi ? ). Ce n'est ni un trait de caractère, ni une façon de se comporter. C'est plutôt à rapprocher d'une opinion politique.
-Gygax & Arneson, OD&D : Men & Magic (emphasis added).
Divisional quant à lui est très instructif : une division est entre autres "une des parties, sections ou groupes en lesquelles quelque chose est divisé", "une unité militaire plus petite qu'un corps mais est autonome et équipé pour des activités de combat prolongé" et "une séparation en factions ; désunion" (Dictionnaire Oxford). Donc, l'alignement (interprété selon le livre) est une division militaire en plusieurs factions à cause de "vues politiques" (intrinsèques ou non). Nous sommes de retour à l'ère des wargames (Chainmail, la First Fantasy Campain d'Arneson et sa liste d'armée dépendant de l'alignement) : des races soutenant militairement une des factions en lutte (les hommes et plusieurs autres races de créatures sont divisées là-dessus). Pensez à une guerre civile... ou mieux, à Ragnarök !
Les Trois Alignements Apocalyptiques de Jeff Rients. Choisissez votre camp : les Asgardiens, les Grands Anciens ou la sauvagerie ?
Attendez... vous avez parlé de Grands Anciens ?
"Alignment on the planet of Carcosa is defined solely by one’s stance towards the Great Old Ones. Nothing else is considered. All behaviors, including the most noble and altruistic as well as the most vile and despicable, are found amongst all three alignments. Similarity of alignments does not necessarily indicate friendship, and opposite alignments does not necessarily indicate enmity. For example, nothing is unusual in a lawful man and a chaotic man joining forces to defeat a lawful foe."Oui, il s'agit bel et bien d'une stance (position en français). Choisissez votre camp et laissez tomber toutes ces interdictions et ces comportements imposés. Choisissez OD&D !
-Geoffrey MacKinney, Supplement V : Carcosa (emphasis added).
mercredi 22 mai 2013
Supplement II : Blackmoor - Temple of the Frog - Background
J'ai peu de temps en ce moment pour bloguer, aussi je découperais ce post en plusieurs parties faute de temps pour toutes les rédiger en une fois.
Commençons donc avec la trame de fond.
"Deep in the primaeval swamps of Lake Gloomey" notez le "primaeval" (=primitif). De un, cela rappelle bien sûr les dinosaures préhistoriques dont j'ai parlé dans un post précédent, et de deux, il serait difficile de ne pas faire le rapprochement avec ce post de excellente série de Wayne Rossi sur l'univers impliqué de OD&D. Blackmoor prend de plus en plus d'allures de Lost World.
"Combining the natural animals available with each other — through the use of biological mutations and methods discovered in old manuscripts — the Brothers began developing the giant killer frogs of the swamp." Inutile de commenter une énième fois cette fascination de Dave Arneson pour les grenouilles géantes (c'est sans aucun doute lui qui en a fait un monstre emblématique de D&D), le titre de ce module est déjà assez parlant. Ce choix d'un amphibien est assez révélateur : voici un autre monstre du fond des âges, lié autant aux monstres marins qu'aux reptiles. La grenouille est vraiment un animal qui gagne à se faire grosse comme un boeuf, contrairement à ce que suggère le très connu fabuliste ! Plus intéressant encore est la mention de mutations biologiques découvertes dans de vieux manuscrits : voilà qui est contradictoire. Les manipulations biologiques (déjà assez intrigantes telles quelles) demandent des connaissances à coté de laquelle l'imprimerie est un jeu d'enfant. Pourquoi alors des manuscrits ? Cet antique savoir a du être développé par des civilisations ou des races disparues depuis des éons, sans doute les mêmes qui sont à l'origine de la Cité des Dieux et des objets technologiques de Blackmoor. Leurs écrits originaux se sont perdus (peut-être en subsiste t-il quelques-uns, rares, très chers et indéchiffrables même aux meilleurs linguistes - qu'en est-il de lecture des langages ?) et seuls subsistent les traductions manuscrites de traductions précédentes etc. Un peu à la manière des grimoires du Mythe de Cthulhu, pour tracer un parallèle. Revenons à cette étrange science des manipulations génétiques. Elle ouvre des possibilités immenses : la science avancée revient-elle à de la magie magnifiée purifiée de tout ésotérisme ? quelle était cette antique civilisation (ses buts, son apparence etc.) ? pourquoi a t-elle "disparu" (exil, cataclysme, extinction, guerre...) ? quelles ont été les créations de ces biologistes de génie ? les monstres ? les dinosaures ? l'Homme ("a biological abomination which would ultimately threaten the existence of all life" selon la secte de la grenouille) ? toute vie ? La question vertigineuse de la Genèse de Blackmoor, en quelque sorte, et une source intarissable d'aventures en tous genres.
To be continued...
Commençons donc avec la trame de fond.
"Deep in the primaeval swamps of Lake Gloomey" notez le "primaeval" (=primitif). De un, cela rappelle bien sûr les dinosaures préhistoriques dont j'ai parlé dans un post précédent, et de deux, il serait difficile de ne pas faire le rapprochement avec ce post de excellente série de Wayne Rossi sur l'univers impliqué de OD&D. Blackmoor prend de plus en plus d'allures de Lost World.
"Combining the natural animals available with each other — through the use of biological mutations and methods discovered in old manuscripts — the Brothers began developing the giant killer frogs of the swamp." Inutile de commenter une énième fois cette fascination de Dave Arneson pour les grenouilles géantes (c'est sans aucun doute lui qui en a fait un monstre emblématique de D&D), le titre de ce module est déjà assez parlant. Ce choix d'un amphibien est assez révélateur : voici un autre monstre du fond des âges, lié autant aux monstres marins qu'aux reptiles. La grenouille est vraiment un animal qui gagne à se faire grosse comme un boeuf, contrairement à ce que suggère le très connu fabuliste ! Plus intéressant encore est la mention de mutations biologiques découvertes dans de vieux manuscrits : voilà qui est contradictoire. Les manipulations biologiques (déjà assez intrigantes telles quelles) demandent des connaissances à coté de laquelle l'imprimerie est un jeu d'enfant. Pourquoi alors des manuscrits ? Cet antique savoir a du être développé par des civilisations ou des races disparues depuis des éons, sans doute les mêmes qui sont à l'origine de la Cité des Dieux et des objets technologiques de Blackmoor. Leurs écrits originaux se sont perdus (peut-être en subsiste t-il quelques-uns, rares, très chers et indéchiffrables même aux meilleurs linguistes - qu'en est-il de lecture des langages ?) et seuls subsistent les traductions manuscrites de traductions précédentes etc. Un peu à la manière des grimoires du Mythe de Cthulhu, pour tracer un parallèle. Revenons à cette étrange science des manipulations génétiques. Elle ouvre des possibilités immenses : la science avancée revient-elle à de la magie magnifiée purifiée de tout ésotérisme ? quelle était cette antique civilisation (ses buts, son apparence etc.) ? pourquoi a t-elle "disparu" (exil, cataclysme, extinction, guerre...) ? quelles ont été les créations de ces biologistes de génie ? les monstres ? les dinosaures ? l'Homme ("a biological abomination which would ultimately threaten the existence of all life" selon la secte de la grenouille) ? toute vie ? La question vertigineuse de la Genèse de Blackmoor, en quelque sorte, et une source intarissable d'aventures en tous genres.
To be continued...
mercredi 8 mai 2013
Supplement II : Blackmoor - Assassins
Dernière étape avant que je m'attaque à Temple of the Frog : l'assassin !
JB m'ayant précédé sur le sujet, je vais me contenter d'étendre son analyse en ajoutant quelques points que je trouve importants.
Les assassins, dans Blackmoor, font obligatoirement partie de LA guilde des Assassins. Immédiatement, ce point nous évoque quelques références historiques ou littéraires : les Nizârites (des hérétiques chiites ismaélites qui ont sévi entre le 11e et 13e siècle au Moyen-Orient sous la houlette du Vieux de la Montagne), les Sicaires juifs (la branche extrémiste des Zélotes qui combattait l'occupation romaine en assassinant dignitaires romains et collaborateurs juifs de 50 à 70, avant de conduire la première guerre judéo-romaine) et la Confrérie des Tueurs - Slayers' Brotherhood - (une branche de la Guilde des Voleurs de Lankhmar créée par Fritz Leiber). Ces trois références évoquent incontestablement le Moyen-Orient (respectivement la Syrie-Perse, la Judée, et un monde sword and sorcery oriental).
La Neutralité imposée est aussi un indice révélateur, quoique déroutant. Si on se place dans le contexte d'OD&D avec son alignement comme une "position" (voir mon post en anglais sur le sujet), cela tombe sous le sens, étant donné que l'assassin était à l'origine, dans les LBBs, un spécialiste PNJ engagé pour une mission (une variante de l'espion), donc totalement à l'écart des luttes de pouvoir (puisque recruté uniquement avec de l'argent) et ne répondant qu'au maître de la Guilde. Mais si on considère le fait qu'historiquement les sectes d'assassins avaient toutes une facette religieuse, cette neutralité est assez surprenante sachant que les Clercs de haut niveau dans OD&D doivent choisir soit la Loi, soit le Chaos. Peut-être un type de religion païenne (mais les Druides de Greyhawk sont Chaotiques !). Plutôt une philosophie religieuse, alors, d'où la Neutralité.
Idées à en tirer :
JB m'ayant précédé sur le sujet, je vais me contenter d'étendre son analyse en ajoutant quelques points que je trouve importants.
Les assassins, dans Blackmoor, font obligatoirement partie de LA guilde des Assassins. Immédiatement, ce point nous évoque quelques références historiques ou littéraires : les Nizârites (des hérétiques chiites ismaélites qui ont sévi entre le 11e et 13e siècle au Moyen-Orient sous la houlette du Vieux de la Montagne), les Sicaires juifs (la branche extrémiste des Zélotes qui combattait l'occupation romaine en assassinant dignitaires romains et collaborateurs juifs de 50 à 70, avant de conduire la première guerre judéo-romaine) et la Confrérie des Tueurs - Slayers' Brotherhood - (une branche de la Guilde des Voleurs de Lankhmar créée par Fritz Leiber). Ces trois références évoquent incontestablement le Moyen-Orient (respectivement la Syrie-Perse, la Judée, et un monde sword and sorcery oriental).
La Neutralité imposée est aussi un indice révélateur, quoique déroutant. Si on se place dans le contexte d'OD&D avec son alignement comme une "position" (voir mon post en anglais sur le sujet), cela tombe sous le sens, étant donné que l'assassin était à l'origine, dans les LBBs, un spécialiste PNJ engagé pour une mission (une variante de l'espion), donc totalement à l'écart des luttes de pouvoir (puisque recruté uniquement avec de l'argent) et ne répondant qu'au maître de la Guilde. Mais si on considère le fait qu'historiquement les sectes d'assassins avaient toutes une facette religieuse, cette neutralité est assez surprenante sachant que les Clercs de haut niveau dans OD&D doivent choisir soit la Loi, soit le Chaos. Peut-être un type de religion païenne (mais les Druides de Greyhawk sont Chaotiques !). Plutôt une philosophie religieuse, alors, d'où la Neutralité.
Idées à en tirer :
- Il existe dans le monde de Blackmoor une guilde d'Assassins, spécialisés dans le déguisement et les langues, commandée par un mystérieux grand-maître auquel on peut faire appel pour organiser des assassinats politiques (ou seulement des menaces). Ces meurtres sont le plus souvent commis dans la foule avec des longs poignards ou des sicas enduits de poison. Les Assassins ont interdiction de tuer d'autres personnes que leur cible.
- Cette secte mystique est installée dans les bastions montagneux d'une région en Orient, où sa philosophie étrange lui attire les foudres des royaumes et sultanats païens adjacents, qui sont néanmoins terrifiés par les capacités presque surnaturelles des Assassins. Fanatiques, les disciples du Grand Maître tenteront d'accomplir leur mission jusqu'à la mort ou la réussite, et ne commettront jamais de suicide.
- Le Grand Maître peut-être défié en combat singulier ou assassiné par un des Assassins qui prendra alors sa place.
jeudi 2 mai 2013
Epées & Sorcellerie
WARNING : This is a post written in two languages.
ATTENTION : C'est un post écrit dans deux langues.
Epées & Sorcellerie est un jeu de rôle old-school de Nicolas Dessaux aka snorri (archéologue et syndicaliste !) qui s'apparente à un clone d'OD&D mâtiné de Chainmail. Il est basé exclusivement sur des jets de dés à six faces, comme dans le wargame originel. Le jet de toucher se fait avec 2d6, et les probabilités qui en résultent me plaisent particulièrement. La classe d'armure est ascendante (de 7 à 12), le jet de sauvegarde est unique façon S&W et les "actions spéciales" comme l'escalade ou la natation se font avec 2d6 sous la Classe d'Armure. Simple, fluide, élégant : j'aime ce jeu ! Voilà pour les caractéristiques techniques brutes. Voyons maintenant la saveur. Eh bien, on peut dire qu'il mérite son nom, qui se réfère bien sûr au genre littéraire de la sword n'sorcery violent, sans concessions, humano-centrique, sombre, où les monstres sont terrifiants et où la magie est aussi rare que puissante : le trio de classes (ou le quatuor, si l'on y rajoute le voleur du supplément amateur World of Rogues) est particulièrement évocateur, avec un prêtre (et non pas un clerc !) fanatique qui exorcise à tout va (il choisit en début de carrière le type de créatures : démons, lycanthropes, morts-vivants...), un sorcier qui se dissimule dans les ombres et utilise son pouvoir magique comme une arme, et un guerrier à la présence terrifiante capable de ne faire qu'une bouchée d'adversaires moins expérimentés. Ajoutez à cela des sorts longs et puissants et vous avez... la recette de l'Aventure avec un grand A !
Tout sur E&S version française.
La version 2 est en cours d'écriture par un trio d’aficionados d'OD&D : snorri aux commandes, porphyre77, et moi-même. Nous avons terminé d'intégrer les corrections, une sélection de nouveaux sorts et terminons d'inclure les quelques monstres choisis parmi les suppléments d'OD&D (quelques nouvelles règles sont aussi au programme).
***
Epées & Sorcellerie is a French roleplaying game by Nicolas Dessaux aka snorri, a sort of OD&D clone including an unified mechanic based on the 2d6 of Chainmail. It's definitely a sword n'sorcery RPG in which sorcerers are terrifying opponents hiding in the shadows and using their magic as weapons, priests are fanatics and fighters are frightful opponentswho can finely chop less experienced enemies. Choose
Epées & Sorcellerie if you like THE Adventure !
English version.
The E&S team (snorri, porphyre77 and me) are currently working on the version 2 of Epées & Sorcellerie (french version).
ATTENTION : C'est un post écrit dans deux langues.
Epées & Sorcellerie est un jeu de rôle old-school de Nicolas Dessaux aka snorri (archéologue et syndicaliste !) qui s'apparente à un clone d'OD&D mâtiné de Chainmail. Il est basé exclusivement sur des jets de dés à six faces, comme dans le wargame originel. Le jet de toucher se fait avec 2d6, et les probabilités qui en résultent me plaisent particulièrement. La classe d'armure est ascendante (de 7 à 12), le jet de sauvegarde est unique façon S&W et les "actions spéciales" comme l'escalade ou la natation se font avec 2d6 sous la Classe d'Armure. Simple, fluide, élégant : j'aime ce jeu ! Voilà pour les caractéristiques techniques brutes. Voyons maintenant la saveur. Eh bien, on peut dire qu'il mérite son nom, qui se réfère bien sûr au genre littéraire de la sword n'sorcery violent, sans concessions, humano-centrique, sombre, où les monstres sont terrifiants et où la magie est aussi rare que puissante : le trio de classes (ou le quatuor, si l'on y rajoute le voleur du supplément amateur World of Rogues) est particulièrement évocateur, avec un prêtre (et non pas un clerc !) fanatique qui exorcise à tout va (il choisit en début de carrière le type de créatures : démons, lycanthropes, morts-vivants...), un sorcier qui se dissimule dans les ombres et utilise son pouvoir magique comme une arme, et un guerrier à la présence terrifiante capable de ne faire qu'une bouchée d'adversaires moins expérimentés. Ajoutez à cela des sorts longs et puissants et vous avez... la recette de l'Aventure avec un grand A !
Tout sur E&S version française.
La version 2 est en cours d'écriture par un trio d’aficionados d'OD&D : snorri aux commandes, porphyre77, et moi-même. Nous avons terminé d'intégrer les corrections, une sélection de nouveaux sorts et terminons d'inclure les quelques monstres choisis parmi les suppléments d'OD&D (quelques nouvelles règles sont aussi au programme).
***
Epées & Sorcellerie is a French roleplaying game by Nicolas Dessaux aka snorri, a sort of OD&D clone including an unified mechanic based on the 2d6 of Chainmail. It's definitely a sword n'sorcery RPG in which sorcerers are terrifying opponents hiding in the shadows and using their magic as weapons, priests are fanatics and fighters are frightful opponentswho can finely chop less experienced enemies. Choose
Epées & Sorcellerie if you like THE Adventure !
English version.
The E&S team (snorri, porphyre77 and me) are currently working on the version 2 of Epées & Sorcellerie (french version).
samedi 27 avril 2013
Supplement II : Blackmoor - Dinosaures
Les seuls monstres du Supplément II effectivement écrits par Dave Arneson seraient les dinosaures, créatures qu'il affectionne apparemment beaucoup. Vous avez sans doute remarqué les nombreux dinosaures présents dans OD&D et AD&D... et dans ce dernier, les fréquences de rencontre de ces créatures préhistoriques sont assez surprenantes : les dinosaures seraient, et de loin, les monstres qu'on rencontre le plus fréquemment quand on erre dans les étendues sauvages. Je subodore qu'il s'agit d'un des nombreux legs de Dave Arneson à D&D.
Étudions de plus près les descriptions de ces dinosaures aquatiques. Ils semblent se démarquer des autres créatures du supplément par la concision de leur description et l'absence très remarquable de mécanismes pour gérer leurs "attaques spéciales" (comme retourner les navires). Autre chose : la mention d' "espèce en voie de disparition" (endangered species) apposée au plésiosaure. Je vais laisser cela de coté pour le moment, j'y reviendrai plus tard. Enfin, les caractéristiques de ces trois créatures sont terrifiantes (10-25 DV, et une CA entre 4 et 3, ce qui les place au rang de créatures les plus dangereuses du supplément).
Célèbre image que voilà, extraite de la First Fantasy Campain. Elle illustre l'amour de Dave pour les batailles navales, et les monstres marins qui faisaient de fréquentes apparitions dans sa campagne. Sur ce, voyons ce que nous pouvons tirer de ces éléments et des liens ci-dessous.
Quelques liens sur les dinosaures dans D&D :
Sea monsters of Blackmoor
Dungeons & Dinosaurs
Lost Land of Mêm
Idées à en tirer :
LARGE INSECTS OR ANIMALS: This category includes giant ants and prehistoric monsters. Armor Class can be anything from 8 to 2. Hit Dice should range from 2 to anywhere near 20, let us say, for a Tyrannasaurus Rex.
-Monsters and Treasures, D&D White Box, Gygax & Arneson.
Étudions de plus près les descriptions de ces dinosaures aquatiques. Ils semblent se démarquer des autres créatures du supplément par la concision de leur description et l'absence très remarquable de mécanismes pour gérer leurs "attaques spéciales" (comme retourner les navires). Autre chose : la mention d' "espèce en voie de disparition" (endangered species) apposée au plésiosaure. Je vais laisser cela de coté pour le moment, j'y reviendrai plus tard. Enfin, les caractéristiques de ces trois créatures sont terrifiantes (10-25 DV, et une CA entre 4 et 3, ce qui les place au rang de créatures les plus dangereuses du supplément).
Célèbre image que voilà, extraite de la First Fantasy Campain. Elle illustre l'amour de Dave pour les batailles navales, et les monstres marins qui faisaient de fréquentes apparitions dans sa campagne. Sur ce, voyons ce que nous pouvons tirer de ces éléments et des liens ci-dessous.
Quelques liens sur les dinosaures dans D&D :
Sea monsters of Blackmoor
Dungeons & Dinosaurs
Lost Land of Mêm
Idées à en tirer :
- Les dinosaures sont très fréquents dans Blackmoor, comme nous le suggèrent leurs hautes fréquences dans AD&D. Ces créatures sont trop souvent oubliées à mon sens dans les parties de D&D (mis à part le module X1). Pourtant, difficile de trouver des monstres plus terrifiants et plus évocateurs. Les tables de rencontres dans les étendues sauvages devraient donner ces créatures comme les monstres les plus courants (et sans doute parmi les plus dangereux). On peut même imaginer une guilde de chasseurs de dinosaures (payés par tête ou encore qui revendraient des bouts de cadavres à des marchands - oh, le beau manteau en peau d'apatosaure ! et regardez donc ce collier de dents de T-Rex ! - et des composantes à des magiciens), ou des explorateurs/aventuriers qui enquêtent sur des espèces inconnues à ce jour comme dans le Lost World d'Arthur Conan Doyle.
- Havard suggère (en s'appuyant sur la mention endangered species) que les dinosaures ont disparu originellement, mais que l'Oeuf de Coot mettrait au monde ces monstres préhistoriques à nouveau. Brr... c'est furieusement Sword n'Sorcery ! Des dinosaures qui rôdent aux frontières de la civilisation, voilà qui est impressionnant. Voire des dinosaures mutants ou des dinosaures-robots si on veut donner dans le coté gonzo et dérangeant de Carcosa.
mercredi 17 avril 2013
25% de réduction sur S&W !
Comme promis, je fait passer l’information à mes lecteurs (qui ne sont pas légions, mais tout de même !). Souvenez-vous, j'avais relayé l'information selon laquelle Frog God Games et The S&W SRD Store offriraient des réductions pour le 17 avril. Voilà donc les codes à rentrer (n'oubliez pas, ça serait dommage) !
The S&W SRD Store : SWAD252013
Frog God Games : SWApprDay
PS : Pour ma part, mon panier va être bien rempli (Rappan Athuk, The Spire et Grimmsgate) !
The S&W SRD Store : SWAD252013
Frog God Games : SWApprDay
PS : Pour ma part, mon panier va être bien rempli (Rappan Athuk, The Spire et Grimmsgate) !
mardi 16 avril 2013
[Dimanche Hexagonal] Nouvelle fournée d'hexagones carcosiens
Dimanche prochain, je pense proposer cinq hexagones thématiques, c'est à dire liés à un type de terrain. Pour le moment, c'est les landes glacées qui m'attirent le plus. On verra bien...
Hexagone 0011 :
Hexagone 0011 :
- Château de 48 Hommes Violets menés par une Guerrière Loyale de niveau 6.
- Groupe de 6 Apatosaures albinos à deux têtes.
Hexagone 0012 :
- 1 Rejeton de Yog-Sothoth
- 5 Hommes Violets énucléés avec soin. Autrement, les cadavres sont intacts et aucun n'a été touché par les charognards.
Hexagone 0013 :
- Piton rocheux au sommet duquel se trouvent les restes d'un ancien autel abandonné. Sur ses flancs s'ouvrent plusieurs cavernes qui s'enfoncent profondément jusqu'à un réseau souterrain partiellement inondé où rôdent un Dinichthys.
- Le Chevalier Noir, un guerrier Loyal de niveau 6, qui défie en duel toutes les créatures qu'il croise et tente de les tuer avec une arme alien (pistolet en Niobium à pulsions ultraviolettes).
Hexagone 0014 :
- Village de 270 Hommes Verts dirigés par l'« Etoile Sans Pareil de Toutes les Vérités », une Guerrière Chaotique de niveau 8.
- Village de 198 Hommes Rouges menés par le « Regain de l'Hiver », un Sorcier Chaotique de niveau 6.
- Bande guerrière de 15 Hommes Verts qui battent la lande à la recherche du Chevalier Noir (voir hexagone 0013).
- Grandes flaques de mercure liquide qui empoisonnent les terres.
samedi 13 avril 2013
Supplement II : Blackmoor - Localisation des coups
Cette fois-ci, intéressons-nous aux très longues et très laborieuses règles de localisation des coups dans le Supplement II (qui n'ont vraiment aucun intérêt à cause de leur lourdeur d'utilisation qui s'oppose à l'idéal old-school des systèmes légers en règles et simples d'utilisation).
En soi, cette partie de la contribution de Dave Arneson au Supplement II n'apporte pas grand chose à notre vision de Blackmoor. Toutefois, il semble qu'utiliser ces règles rende plus mortels les combats (déjà affublé d'un très haut taux de mortalité dans OD&D !), et puisse aboutir à beaucoup d'amputations de membres...
Idées à en tirer :
- Blackmoor est sans conteste un monde très violent où on ne s'engage pas dans une mêlée à la légère au vu de la mortalité très haute. Je suggère par exemple d'appliquer à la lettre les règles d'OD&D concernant les points de vie tirés au début de chaque combat pour augmenter l'incertitude, ou encore d'introduire des critiques modérés (comme celui-là) pouvant mener à des démembrements ou à la mort instantanée. On se retrouverait alors avec beaucoup d'éclopés et de mutilés suite aux guerres, voire des groupes entiers de déserteurs. Dans la même optique, on pourrait trouver des charniers et des anciens champs de bataille vieux de plusieurs années, avec tout le macabre que cela implique. Sinon, cette mortalité au combat ajoutée à la présence de maladies fait furieusement penser à la Sword n' Sorcery donc l'univers de Blackmoor doit être imprégné. Cela ouvre des perspectives pour la suite...
vendredi 12 avril 2013
Supplement II : Blackmoor - Les maladies
Comme précisé dans le précédent post, le but de ma démarche dans cette série de billets sera de découvrir quelques indices dans les règles écrites par Dave Arneson dans le Supplement II pouvant se révéler intéressants pour mener dans une campagne dans l'univers de Blackmoor, que cela soit au sujet de l'ambiance ou du background en lui-même.
Je commence donc (par la fin dirait-on) avec la section Diseases (maladies) :
En introduction, Dave appuie bien le fait que les maladies sont plus mortelles que les guerres, et que personnages joueurs autant que non joueurs, quel que soit leur niveau, devraient en subir leurs conséquences, surtout en ville, dans les terrains propices et lors des sièges. Ça n'augure rien de bon pour la suite, et effectivement, nous avons droit à une liste détaillée de plusieurs maladies pas très sympathiques.
La grippe ouvre la sarabande des maladies (pas toutes moyenâgeuses), suivie par la peste bubonique et autres joyeusetés. Toutes les pandémies sont citées, agrémentées de quelques maladies endémiques. La plupart d'entre elles sont infectieuses. Ci-dessous sont présentés quelques statistiques de Wikipédia à leur sujet :
Grippe : espagnole (1918) ; 20% de la population mondiale tuée ; 100 millions de morts.
Peste bubonique : peste noire (1347 - 1369) ; 50% de la population européenne tué.
Choléra : 50% de mortalité des personnes infectées.
Paludisme : 781 000 décès en 2009.
...
Deuxième fait très important, Dave Arneson, s'il relie la plupart des maladies à des causes environnementales, propose aussi quelques causes inhabituelles :
"In lieu of the vague rules concerning 3rd level Disease spells, as well as diseases from curse scrolls, these optional rules may be substituted."
"Advanced Leprosy: [...] It is automatically contracted on contact with a mummy."
Grippe: [...] Optionally, it can be used as the Chaotic reverse of a Cure Light Wound or Bless spell.
Idées à en tirer :
- Si toutes les maladies n'existent vraisemblablement pas toutes (ou en tous cas, pas aux mêmes endroits et aux mêmes moments) dans Blackmoor, il est intéressant de noter la très haute mortalité de toutes les afflictions présentées. Si on prend en compte la présence de maladies de différentes époques, on pourrait très bien se trouver avec deux épidémies ou plus qui sévissent en même temps sur Blackmoor (en effet, ces maladies de tous les siècles se trouvent condensées sur une très courte intervalle temporelle, c'est à dire le monde de Blackmoor actuel). Cette haute mortalité indique sans ambiguïté une population urbaine tout de même conséquente (à peu près comme celle du Bas Moyen Âge) et donc la présence quelques villes d'importance. Mais au vu de la croissance démographique négative entraînée par ces épidémies, on se retrouve avec des villes dépeuplées, et sûrement beaucoup de villages abandonnés car leur population a été décimée. Si l'on ajoute à cela la lèpre, les mises en quarantaine, les lazarets qui doivent fleurir sur tous le continent, les terres en friches fautes de cultivateurs et la forêt - et plus généralement les étendues sauvages - qui reprennent du terrain... on obtient un cadre de campagne particulièrement typé, et axé sur l'aspect low-fantasy. Donc, pour récapituler les faits concrets, on se retrouverait avec des maladies très présentes (avec toutes les dérives religieuses extrémistes que cela peut impliquer), un nombre conséquent de villes et de villages dont beaucoup seraient dépeuplés ou mis en quarantaine, beaucoup de malades errants par la campagne, des champs abandonnés, et les terres incultes (ainsi que leurs bandits, leurs bandes de monstres étranges et leurs dangers contre lesquels ils faut se défendre dans les "Borderlands") qui reprennent du terrain. Pas mal comme vue d'ensemble déjà.
- Autre point qui semble très intéressant : la place que semble prendre le surnaturel (comme les momies et les sortilèges) dans le déclenchement des maladies. Si on part du principe que deux épidémies ou plus sévissent, la cause la plus probable est en effet le surnaturel au vu de la très faible probabilité d'une telle situation. Ce qui nous amène à la question suivante : qui en est la cause ? A partir de là, trois réponses s'offrent à nous : une invasion de mort-vivants propagateurs d'infections (suggéré par le toucher de la momie) ou un prêtre/culte démoniaque qui répand les pandémies dans le royaume pour satisfaire son dieu inhumain (suggéré par les sorts de clercs) sont les plus évidentes, mais pas les plus satisfaisantes si l'on considère Blackmoor. En effet, les non-morts ne semblent pas si omniprésents que cela, et je ne suis pas partisan de rajouter un énième culte/faction au cadre de campagne (le culte de la Grenouille avec ses expérimentations biologiques semble pouvoir occuper ce rôle mais il me semble un peu trop retiré des zones peuplées pour cela ; cela mérite toutefois de s'y intéresser de plus près). La troisième explication possible, et celle que, je dois l'avouer, je préfère, est la suivante : et si les épidémies étaient créées par l'étrange Œuf de Coot (connu pour avoir un laboratoire et pour commettre d'infâmes expérimentations...) ?
Swords and Wizardry Appreciation Day - n°2
Il y a exactement 9 heures, j'ai reçu un email qui va particulièrement intéresser ceux de mes lecteurs (qui, je le dit en passant, peuvent s'abonner au blog, ce n'est pas interdit) qui jouent ou suivent de près le rétroclone Swords n' Wizardry (de Matt Finch) : le 17 avril (trois jours après mon anniversaire !), c'est à dire le jour J du Swords and Wizardry Appreciation Day, Frog God Games et une autre boutique offriront 25% de remise sur TOUS les articles estampillés S&W (aventures, livres de règles etc.). Des coupons seront envoyés avant l'évènement. Je relaierais bien sûr l'information.
Je sens que cela finalement me faire craquer : le pdf de Rappan Athuk ne semble plus aussi inaccessible qu'avant ! Je pense que je vais commander aussi Grimmsgate, le Complete Rules et Spire of Iron and Crystal, ne serait-ce que que pour soutenir la géniale équipe de S&W et cet excellent éditeur qu'est Frog God Games.
Sinon, je continue à réfléchir à ma contribution pour l'Appreciation Day Blogfest, contribution dont j'autoriserais l'utilisation à Matt pour le prochain numéro de Knockspell. Néanmoins, l'échéance se rapproche, et il faut que je m'y mette (j'ai été récemment très occupé à soumettre quelques entées de plus pour le projet Petty Gods !).
***
Here is Rachel Ventura's quotation :
Je sens que cela finalement me faire craquer : le pdf de Rappan Athuk ne semble plus aussi inaccessible qu'avant ! Je pense que je vais commander aussi Grimmsgate, le Complete Rules et Spire of Iron and Crystal, ne serait-ce que que pour soutenir la géniale équipe de S&W et cet excellent éditeur qu'est Frog God Games.
Sinon, je continue à réfléchir à ma contribution pour l'Appreciation Day Blogfest, contribution dont j'autoriserais l'utilisation à Matt pour le prochain numéro de Knockspell. Néanmoins, l'échéance se rapproche, et il faut que je m'y mette (j'ai été récemment très occupé à soumettre quelques entées de plus pour le projet Petty Gods !).
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Here is Rachel Ventura's quotation :
[...] We will be offering a 1 day only 25% off Swords & Wizardry sale. [...] Frog God Games (http://www.talesofthefroggod.com/) and d20pfsrd.com Store will be offering a 25% off Swords & Wizardry products. We will be sending out a coupon code before the event.
dimanche 7 avril 2013
[Dimanche Hexagonal] Bonne récolte pour Carcosa !
Hexagone 0006 :
- Village de 310 Hommes Oranges
menés par « Père », un Guerrier Neutre de niveau 2.
- Fosse de bitume liquide enflammé qui se consume depuis plusieurs années. On peut y trouver les restes brûlés de plusieurs victimes sacrificielles.
Hexagone 0007 :
- 4 Tarentules géantes
- Engeance de Shub-Niggurath (CA 4, MV 9 [sur terre], 12 [en vol], 12 [à la nage], DV 2, Neutre (intelligent)) : sorte de pieuvre Jaune avec une peau couverte de ventouses, trois yeux et une gueule béante circulaire.
Hexagone 0008 :
- Citadelle de 212 Hommes Jales menés par le « Puissant Esprit des Rêves », un Sorcier Loyal de niveau 3.
- Lac aux profondeurs insondables entouré d'un marécage répugnant. Aucun cours d'eau n'alimente ni n'est alimenté par ce lac aux eaux aussi vertes que la brume qui l'entoure continuellement.
Hexagone 0009 :
- Engeance de Shub-Niggurath (CA 7, MV 12, DV 1, Neutre (intelligent)) : un crustacé Bleu à écailles, avec des yeux multiples/insectoïdes, sans bouche et immunisé au froid.
- Sorcier Orange de niveau 5 en train de procéder au rituel de la Sixième Ondulation du Tentaculeux.
Hexagone 0010 :
- Champs de très anciens cratères causés par la chute d'une pluie de météorites. Certaines de ces météorites ont survécu à l'impact et sont partiellement composées d'un métal extra-terrestre violet, qui, s'il est correctement extrait (ce qui peut-être très difficile), peut servir à forger des armes d'une dureté exceptionnelle.
- Robot décapité errant à travers la lande.
Sword and Wizardry SRD
Voilà un site qui vaut bien la peine de cliquer sur un lien... Le DRS de S&W ! Ça c'est une nouvelle, et une bonne ! Sachant que le site référence les règles de la version Complete (payante) de S&W.
Un index très pratique, des conseils pour maîtriser, des liens vers des blogs S&W (dont le Verre Violet ! d'où le renvoi d'ascenseur qui prend la forme d'un lien permanent à gauche du blog) et vers d'autres éditeurs/magazines/sites de l'OSR.
Que demande le peuple les grognards ?
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Here be... the Swords & Wizardry DRS ! Do not hesitate: this is a great site which reference the rules of the paid version (Complete Rules) of S&W. Moreover,
besides providing such a wealth of information, this site
reference this blog (exchange of courtesies ...) and offer some gifts for the S & W
Appreciation Day Blogfest
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