lundi 16 septembre 2013

Petit Précis du Mégadonjon à l'intention des Joueurs


Le mégadonjon, coté joueur.

La dynamique de fonctionnement des joueurs est aussi importante que le travail du Maître du Donjon pour créer une synergie et rendre l’exploration d’un mégadonjon un moment inoubliable. En effet, sans l’état d’esprit adéquat, un groupe peut très bien saborder le meilleur des environnements de jeu. Il est donc nécessaire, en amont de la partie, que les joueurs aussi fassent un travail sur eux-mêmes et leur style de jeu pour la réussite des séances. Ci-dessous est présentée une liste non-exhaustive (mais abordant au moins tous les points importants) de conseils et d’indications à l’attention des joueurs.

PREMIER POINT : S’INFORMER

Un mégadonjon est un défi de taille pour tous les groupes de joueurs, quels qu’ils soient. Il présente des obstacles variés à surmonter et a la caractéristique majeure d’être presque totalement inconnu des personnages. Hors, pour que les joueurs aient une emprise sur le déroulement de la partie (afin d’éviter le sempiternel porte-monstre-trésor souvent dénoncé comme étant le défaut majeur du mégadonjon par les gens qui ne prennent pas la peine de s’informer) en faisant des choix significatifs, il convient de rassembler des informations. Ces dernières se présentent sous de nombreuses formes, parfois inattendues. On peut citer par exemple des inscriptions murales (qu’il faut parfois traduire d’idiomes incompréhensibles), des rumeurs récoltées auprès d’autres aventuriers, des interrogatoires de captifs, des cartes partielles d’un niveau du donjon, des rêves prémonitoires, des visions dans une boule de cristal etc. Le MD a aussi un rôle à jouer là-dedans, qui est abordé par la partie idoine (à venir prochainement, ou pas). Par là-même, le groupe a donc besoin de se faire cartographe (aller au hasard dans le donjon sans savoir où l’on se situe ne permet guère de choix significatifs, sans parler de la survie du groupe) et négociateur (les monstres ne sont pas toujours agressifs, loin de là !). Ces informations peuvent porter sur des périls à venir, les faiblesses de certains monstres, la localisation des entrées du complexe, des mises en garde, des pièges, des curiosités inclassables, le contenu des différents niveaux et les moyens de les atteindre (différentes entrées, escaliers ou rampes) etc.     

DEUXIEME POINT : PLANIFIER

Avec les informations dont dispose le groupe, les joueurs doivent décider de la marche à suivre. Vont-ils s’enfoncer vers le troisième niveau dont les gobelins disent qu’il est infesté de goules ? Ou vont-ils chercher à atteindre la salle aux multiples bassins que la carte au trésor parcellaire trouvée sur le cadavre situe au nord du niveau 2, entre le repaire des rats-garous et le hall aux piliers de jade ? A moins que leur priorité ne soit de transporter et de remonter par le puits d’accès le gisant en mithral qu’ils ont découvert dans la tombe aux araignées...

Il y a tant à faire dans un mégadonjon, et si peu d’obligations. Ici pas question d’une quête prédéterminée dont il ne faut pas dévier d’un pouce : les joueurs sont maîtres du destin de leurs personnages. Ils veulent chasser des cannibales ataviques ? Soit ! Ils désirent rapporter l’orbe scintillant au nécromant du niveau 3 afin de profiter de ses lumières sur les étranges agissements du vampire ? C’est possible ! Ils désirent suivre les indications de la carte au trésor que leur a vendu cette autre équipe de pilleurs ? Tant mieux ! Secourir leur compagnon prisonnier des kobolds est leur première préoccupation ? etc.

Les joueurs composent eux-mêmes leur agenda des priorités grâce au panel d’informations qu’ils sont récoltés.  Les défis de tous genres ne manquent dans un tel lieu. La seule différence, c’est qu’il revient aux joueurs et non à l’arbitre de faire ce choix. C’est aux joueurs de donner un sens à leur exploration. C’est une façon de concevoir le mégadonjon peu évidente, mais c’est celle qui vous apportera le plus de plaisir, en tant que joueurs (une liberté totale, des objectifs personnels modulables à l’envi) ou arbitre (imprévisibilité totale, même le maître est parfois surpris de la tournure des événements !).

A noter également que la profondeur à laquelle les aventuriers se trouvent est un indicateur de l’adversité, et permet également au groupe de faire des chois significatifs : plus de trésors signifie aussi une opposition plus féroce !

TROISIEME POINT : AGIR

Enfin, les joueurs doivent agir, c’est-à-dire s’approprier le mégadonjon. Un groupe de joueurs peut décider d’aménager une partie du niveau 1 pour en faire son camp de base, ou fortifier un groupe de salle pour en faire un point de repli. A moins qu’ils ne préfèrent faire effondrer un passage pour nuire ou se prémunir d’ennemis (que cela soit des monstres ou d’autres explorateurs). Creuser une nouvelle entrée secrète ou relier deux niveaux du donjon entre eux sont d’autres exemples de créativité bienvenue.

Mis à part l’architecture, d’autres voies s’offrent à eux, comme la négociation avec les divers habitants du mégadonjon : conclure une alliance provisoire contre un ennemi commun, monter deux tribus d’humanoïdes les uns contre les autres, libérer une créature enfermée il y a bien longtemps contre une récompense substantielle, tromper un nécromancien pour lui voler ses objets magiques… Tous les moyens sont bons !

Ne pas perdre de vue que le principal but (hormis les quêtes secondaires et l’amusement des joueurs) est de collecter de l’or, étant donné que c’est ce dernier qui rapporte le plus d’expérience (1 po = 1 px). Par là-même, il faut éviter à tout prix les monstres errants qui n’ont habituellement rien sur eux et localiser les plus grandes caches et les repaires de riches créatures. N’oublions pas que les aventuriers ne sont que de vulgaires pilleurs de tombes !

Enfin, agir nécessite aussi de toujours avoir une position de repli si les choses tournent mal. Dans un mégadonjon de la vieille école, l’adversité est parfois beaucoup plus grande que ce à quoi les joueurs s’attendaient, et la fuite est toujours une option !

ANNEXE : GESTION DES RESSOURCES

Les points de vie sont les plus évidents d’entres elles, mais on peut aussi trouver les torches (se retrouver plongé dans le noir en territoire hostile n’a rien de réjouissant !), la nourriture, voire même le temps ! En effet, visiter le niveau 3 du mégadonjon avec des personnages de niveau 1 peut très vite se révéler problématique serait-ce qu’avec les jets de monstres errants à des intervalles de temps donnés.   

CONCLUSION

J’espère que ces quelques conseils vous ont permis d’y voir plus clair au sujet de la manière d’envisager les mégadonjons en tant que joueurs. N’hésitez pas à les mettre en pratique, votre plaisir de jeu (et celui de la table toute entière) n’en sera que décuplé. D’ailleurs, si vous ne vous êtes pas encore aventuré dans un mégadonjon, peut-être est-ce le moment…   

dimanche 15 septembre 2013

Stonehell Dungeon

Just a little post to let you know that I started to play Stonehell with a group of friends, using Rolistik. I'll let you know as soon as I can.
Cheers. 

***

Juste une petite new pour vous faire savoir que j'ai commencé à faire jouer Stonehell à un groupe d'amis en utilisant Rolistik. Je vous tiens au courant dès que j'ai plus de temps.
Au plaisir,


lundi 2 septembre 2013

Le Monde selon OD&D et ses Suppléments / Implied Setting of OD&D and its Supplements - Part 2

Il y a peu, je me suis plongé dans la série de posts de Wayne Rossi traitant de sa vision des plans supérieurs à OD&D. Il appuie bien sur l'étrangeté croissante de ces lieux au fur et à mesure que l'on s'éloigne de la Terre (ce qui est suggéré par le sort de Contact d'un autre plan qui précise que plus le plan est éloigné, plus les chances de folie sont élevées). Pour plus d'informations, c'est ICI.

Dans la partie 1 de ce post, je me demandais comment il fallait considérer les mondes suggérés par les quatre suppléments d'OD&D : des régions lointaines ? des univers à part entière ? ... Or, Wayne me donne là une brillante idée, c'est d'en faire des plans d'une bizarrerie allant crescendo, ce qui nous donne quatre plans supérieurs :
  • Le Supplément I, d'une normalité presque complète, mais différant par certaines lois de la physique ainsi que ses étranges habitants. 
  • Le Supplément II, un monde presque entièrement aquatique hanté par des monstres antédiluviens. 
  • Le Supplément III, un plan où la folie règne en maîtresse et où rôdent démons et créatures psychiques.
  • Le Supplément IV, le domaine des divinités.  
J'essairais de poster le plan supérieur n°1 le plus tôt possible, mais mes disponibilités sont incertaines. 
A plus tard !

 ***

Not long ago, I read a series of Wayne Rossi's posts dealing with his vision of the OD&D higher planes.  He carefully noted the increasing strangeness of these places as one moves away from the Earth (which is suggested by Contact Higher Plane that specifies that the further the plan is, the higher the chances of madness are). 

In Part 1 of this post, I wondered how we should consider the worlds suggested by the OD&D supplements. Remote areas? Whole settings? ... However, Wayne gave me a brilliant idea that is to make them highers planes of increasing strangeness :  
  • Plane I, differing in some laws of physics and inhabited by strange beings.
  • Plane II, an almost entirely aquatic world haunted by antediluvian monsters. 
  • Plane III, a plane where madness reigns and where demons and psionic creatures lurk in the dark. 
  • Plane IV, the domain of gods.
I plan to post plane one as soon as possible, but my availability is uncertain.
See you !