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vendredi 16 août 2013

Le Monde selon OD&D et ses Suppléments / Implied Setting of OD&D and its Supplements

Nicolas "snorri" Dessaux, depuis quelques années, mettant sa profession d'archéologue au service de sa passion pour D&D, a dépeint plusieurs cadres d'aventures, que cela soit en le construisant à partir des implications des monstres d'un manuel de créatures, comme The Lost Land of Mêm (Mêm faisant directement référence au sigle du Manuel des monstres, c'est à dire MM, transformé en Mêm) et les Terres malveillantes (du Fiend Folio), ou en les déduisant de toutes les publications effectués à ce jour et en séparant ce qui est un ajout tardif de ce qui ne l'est pas avec le Known World. Wayne Rossi (de Semper Initiativus Unum) a fait de même pour son blog en décrivant ce que devrait être l'univers d'OD&D selon les indications des trois livrets bruns.

Aussi, puisque que je me suis récemment plongé intensivement dans les quatre Suppléments d'OD&D, je pense qu'il est possible d'en faire quelque chose en se servant de tout le matériel pour en déduire une région (ou un plan d'existence, qui sait !) par Supplément pour apporter un éclairage original sur leur contenu (voire même rendre jouable les univers qui sous-tendent leurs ajouts) et peut-être inspirer quelques-uns de mes lecteurs en quête d'inspiration pour créer leur propre cadre de campagne...

***

Nicolas "snorri" Dessaux, in the past few years, putting his profession as an archaeologist in the service of his passion for D&D, depicted several original settings as The Lost Land of Mêm and The Malicious Lands based respectively on the Monster Manual and the Fiend Folio. Wayne Rossi (from Semper Unum Initiativus) did the same on his blog, describing what should be the OD&D Setting as directed by the three little brown books.

Also, since I have recently dived extensively in the four supplements of OD&D, I think it is possible to do something by using all the material to deduce therefrom a region (or a plane of existence, who knows!) by Supplement to bring new light on their content (even make their underlying universes playable) and maybe inspire some of my readers in search of inspiration to create their campaign setting...

mercredi 22 mai 2013

Supplement II : Blackmoor - Temple of the Frog - Background

J'ai peu de temps en ce moment pour bloguer, aussi je découperais ce post en plusieurs parties faute de temps pour toutes les rédiger en une fois.

Commençons donc avec la trame de fond.
"Deep in the primaeval swamps of Lake Gloomey" notez le "primaeval" (=primitif). De un, cela rappelle bien sûr les dinosaures préhistoriques dont j'ai parlé dans un post précédent, et de deux, il serait difficile de ne pas faire le rapprochement avec ce post de excellente série de Wayne Rossi sur l'univers impliqué de OD&D. Blackmoor prend de plus en plus d'allures de Lost World.
"Combining the natural animals available with each other — through the use of biological mutations and methods discovered in old manuscripts — the Brothers began developing the giant killer frogs of the swamp." Inutile de commenter une énième fois cette fascination de Dave Arneson pour les grenouilles géantes (c'est sans aucun doute lui qui en a fait un monstre emblématique de D&D), le titre de ce module est déjà assez parlant. Ce choix d'un amphibien est assez révélateur : voici un autre monstre du fond des âges, lié autant aux monstres marins qu'aux reptiles. La grenouille est vraiment un animal qui gagne à se faire grosse comme un boeuf, contrairement à ce que suggère le très connu fabuliste ! Plus intéressant encore est la mention de mutations biologiques découvertes dans de vieux manuscrits : voilà qui est contradictoire. Les manipulations biologiques (déjà assez intrigantes telles quelles) demandent des connaissances à coté de laquelle l'imprimerie est un jeu d'enfant. Pourquoi alors des manuscrits ? Cet antique savoir a du être développé par des civilisations ou des races disparues depuis des éons, sans doute les mêmes qui sont à l'origine de la Cité des Dieux et des objets technologiques de Blackmoor. Leurs écrits originaux se sont perdus (peut-être en subsiste t-il quelques-uns, rares, très chers et indéchiffrables même aux meilleurs linguistes - qu'en est-il de lecture des langages ?) et seuls subsistent les traductions manuscrites de traductions précédentes etc. Un peu à la manière des grimoires du Mythe de Cthulhu, pour tracer un parallèle. Revenons à cette étrange science des manipulations génétiques. Elle ouvre des possibilités immenses : la science avancée revient-elle à de la magie magnifiée purifiée de tout ésotérisme ? quelle était cette antique civilisation (ses buts, son apparence etc.) ? pourquoi a t-elle "disparu" (exil, cataclysme, extinction, guerre...) ? quelles ont été les créations de ces biologistes de génie ? les monstres ? les dinosaures ? l'Homme ("a biological abomination which would ultimately threaten the existence of all life" selon la secte de la grenouille) ? toute vie ? La question vertigineuse de la Genèse de Blackmoor, en quelque sorte, et une source intarissable d'aventures en tous genres.

To be continued...

mercredi 8 mai 2013

Supplement II : Blackmoor - Assassins

Dernière étape avant que je m'attaque à Temple of the Frog : l'assassin !
JB m'ayant précédé sur le sujet, je vais me contenter d'étendre son analyse en ajoutant quelques points que je trouve importants.

Les assassins, dans Blackmoor, font obligatoirement partie de LA guilde des Assassins. Immédiatement, ce point nous évoque quelques références historiques ou littéraires : les Nizârites (des hérétiques chiites ismaélites qui ont sévi entre le 11e et 13e siècle au Moyen-Orient sous la houlette du Vieux de la Montagne), les Sicaires juifs (la branche extrémiste des Zélotes qui combattait l'occupation romaine en assassinant dignitaires romains et collaborateurs juifs de 50 à 70, avant de conduire la première guerre judéo-romaine) et la Confrérie des Tueurs - Slayers' Brotherhood - (une branche de la Guilde des Voleurs de Lankhmar créée par Fritz Leiber). Ces trois références évoquent incontestablement le Moyen-Orient (respectivement la Syrie-Perse, la Judée, et un monde sword and sorcery oriental).

La Neutralité imposée est aussi un indice révélateur, quoique déroutant. Si on se place dans le contexte d'OD&D avec son alignement comme une "position" (voir mon post en anglais sur le sujet), cela tombe sous le sens, étant donné que l'assassin était à l'origine, dans les LBBs, un spécialiste PNJ engagé pour une mission (une variante de l'espion), donc totalement à l'écart des luttes de pouvoir (puisque recruté uniquement avec de l'argent) et ne répondant qu'au maître de la Guilde. Mais si on considère le fait qu'historiquement les sectes d'assassins avaient toutes une facette religieuse, cette neutralité est assez surprenante sachant que les Clercs de haut niveau dans OD&D doivent choisir soit la Loi, soit le Chaos. Peut-être un type de religion païenne (mais les Druides de Greyhawk sont Chaotiques !). Plutôt une philosophie religieuse, alors, d'où la Neutralité. 

Idées à en tirer :
  • Il existe dans le monde de Blackmoor une guilde d'Assassins, spécialisés dans le déguisement et les langues, commandée par un mystérieux grand-maître auquel on peut faire appel pour organiser des assassinats politiques (ou seulement des menaces). Ces meurtres sont le plus souvent commis dans la foule avec des longs poignards ou des sicas enduits de poison. Les Assassins ont interdiction de tuer d'autres personnes que leur cible. 
  • Cette secte mystique est installée dans les bastions montagneux d'une région en Orient, où sa philosophie étrange lui attire les foudres des royaumes et sultanats païens adjacents, qui sont néanmoins terrifiés par les capacités presque surnaturelles des Assassins. Fanatiques, les disciples du Grand Maître tenteront d'accomplir leur mission jusqu'à la mort ou la réussite, et ne commettront jamais de suicide.  
  • Le Grand Maître peut-être défié en combat singulier ou assassiné par un des Assassins qui prendra alors sa place. 
Hmm ! Tout ça a vraiment un goût exotique de Sword and Sorcery


mardi 30 avril 2013

OD&D Alignment

A classic subject, undoubtedly... 
What say the three little brown books about it? Very few things, but as always, very interesting. The authors, Gygax and Arneson, simply, as they say, provide guidelines. Cryptic guidelines that the reader must decode to soak up the spirit of the original rules. Well, some quotations now :
"Before the game begins it is not only necessary to select a role, but it is also necessary to determine what stance the character will take - Law, Netrality, or Chaos. [...] One can attempt to communicate through the common tongue, language particular to a creature class, or one of the divisional languages (law, etc.). [...] Monsters can be lured into service if they are of the same basic alignment as the player-character ..."
-Gygax & Arneson, OD&D : Men & Magic (emphasis added).
Two words stand out from the crowd : stance and divisional. A stance is "the attitude of a person or organization towards something; a standpoint" (Oxford Dictionary). So alignment is the attitude of the character/monster towards something (what ?). It's NOT a trait, a way of behaving or something like that. This is closer to a political opinion. 

"Divisional" is also very informative : a division is (inter alia) "one of the parts, sections, or groups into which something is divided", "an administrative and tactical military unit that is smaller than a corps but is self-contained and equipped for prolonged combat activity" or "a splitting into factions; disunion" (Oxford Dictionary). So, alignment (interpreted by the book) is a military division into several factions resulting from "political views" (intrinsic or not). Here we are back to the days of wargaming (Chainmail, Arneson's First Fantasy Campain and its army list depending on alignment) : races supporting militarily one of the fighting factions (men and several other peoples are divided on this). Think of a civil war or better : think of Ragnaroth.

The Threefold Apocalyptic Alignment. Choose your side : the Asgardian gods, the Great Old Ones or the Wildness ! 

Wait... you said Great Old Ones ?  
"Alignment on the planet of Carcosa is defined solely by one’s stance towards the Great Old Ones. Nothing else is considered. All behaviors, including the most noble and altruistic as well as the most vile and despicable, are found amongst all three alignments. Similarity of alignments does not necessarily indicate friendship, and opposite alignments does not necessarily indicate enmity. For example, nothing is unusual in a lawful man and a chaotic man joining forces to defeat a lawful foe."
-Geoffrey MacKinney, Supplement V : Carcosa (emphasis added).
Yes... it's a stance. Choose your side and drop these prohibitions and these forced behaviors.
Choose OD&D ! 

samedi 27 avril 2013

Supplement II : Blackmoor - Dinosaures

Les seuls monstres du Supplément II effectivement écrits par Dave Arneson seraient les dinosaures, créatures qu'il affectionne apparemment beaucoup. Vous avez sans doute remarqué les nombreux dinosaures présents dans OD&D et AD&D... et dans ce dernier, les fréquences de rencontre de ces créatures préhistoriques sont assez surprenantes : les dinosaures seraient, et de loin, les monstres qu'on rencontre le plus fréquemment quand on erre dans les étendues sauvages. Je subodore qu'il s'agit d'un des nombreux legs de Dave Arneson à D&D.


LARGE INSECTS OR ANIMALS: This category includes giant ants and prehistoric monsters. Armor Class can be anything from 8 to 2. Hit Dice should range from 2 to anywhere near 20, let us say, for a Tyrannasaurus Rex.
-Monsters and Treasures, D&D White Box, Gygax & Arneson.

Étudions de plus près les descriptions de ces dinosaures aquatiques. Ils semblent se démarquer des autres créatures du supplément par la concision de leur description et l'absence très remarquable de mécanismes pour gérer leurs "attaques spéciales" (comme retourner les navires). Autre chose : la mention d' "espèce en voie de disparition" (endangered species) apposée au plésiosaure. Je vais laisser cela de coté pour le moment, j'y reviendrai plus tard. Enfin, les caractéristiques de ces trois créatures sont terrifiantes (10-25 DV, et une CA entre 4 et 3, ce qui les place au rang de créatures les plus dangereuses du supplément).

Célèbre image que voilà, extraite de la First Fantasy Campain. Elle illustre l'amour de Dave pour les batailles navales, et les monstres marins qui faisaient de fréquentes apparitions dans sa campagne. Sur ce, voyons ce que nous pouvons tirer de ces éléments et des liens ci-dessous.


Quelques liens sur les dinosaures dans D&D :
Sea monsters of Blackmoor
Dungeons & Dinosaurs
Lost Land of Mêm

Idées à en tirer :
  • Les dinosaures sont très fréquents dans Blackmoor, comme nous le suggèrent leurs hautes fréquences dans AD&D. Ces créatures sont trop souvent oubliées à mon sens dans les parties de D&D (mis à part le module X1). Pourtant, difficile de trouver des monstres plus terrifiants et plus évocateurs. Les tables de rencontres dans les étendues sauvages devraient donner ces créatures comme les monstres les plus courants (et sans doute parmi les plus dangereux). On peut même imaginer une guilde de chasseurs de dinosaures (payés par tête ou encore qui revendraient des bouts de cadavres à des marchands - oh, le beau manteau en peau d'apatosaure ! et regardez donc ce collier de dents de T-Rex ! - et des composantes à des magiciens), ou des explorateurs/aventuriers qui enquêtent sur des espèces inconnues à ce jour comme dans le Lost World d'Arthur Conan Doyle.
  • Havard suggère (en s'appuyant sur la mention endangered species) que les dinosaures ont disparu originellement, mais que l'Oeuf de Coot mettrait au monde ces monstres préhistoriques à nouveau. Brr... c'est furieusement Sword n'Sorcery ! Des dinosaures qui rôdent aux frontières de la civilisation, voilà qui est impressionnant. Voire des dinosaures mutants ou des dinosaures-robots si on veut donner dans le coté gonzo et dérangeant de Carcosa.
To be continued...

samedi 13 avril 2013

Supplement II : Blackmoor - Localisation des coups

Cette fois-ci, intéressons-nous aux très longues et très laborieuses règles de localisation des coups dans le Supplement II (qui n'ont vraiment aucun intérêt à cause de leur lourdeur d'utilisation qui s'oppose à l'idéal old-school des systèmes légers en règles et simples d'utilisation).

En soi, cette partie de la contribution de Dave Arneson au Supplement II n'apporte pas grand chose à notre vision de Blackmoor. Toutefois, il semble qu'utiliser ces règles rende plus mortels les combats (déjà affublé d'un très haut taux de mortalité dans OD&D !), et puisse aboutir à beaucoup d'amputations de membres...

Idées à en tirer :
  • Blackmoor est sans conteste un monde très violent où on ne s'engage pas dans une mêlée à la légère au vu de la mortalité très haute. Je suggère par exemple d'appliquer à la lettre les règles d'OD&D concernant les points de vie tirés au début de chaque combat pour augmenter l'incertitude, ou encore d'introduire des critiques modérés (comme celui-là) pouvant mener à des démembrements ou à la mort instantanée. On se retrouverait alors avec beaucoup d'éclopés et de mutilés suite aux guerres, voire des groupes entiers de déserteurs. Dans la même optique, on pourrait trouver des charniers et des anciens champs de bataille vieux de plusieurs années, avec tout le macabre que cela implique. Sinon, cette mortalité au combat ajoutée à la présence de maladies fait furieusement penser à la Sword n' Sorcery donc l'univers de Blackmoor doit être imprégné. Cela ouvre des perspectives pour la suite... 
To be continued...

vendredi 12 avril 2013

Supplement II : Blackmoor - Les maladies

Comme précisé dans le précédent post, le but de ma démarche dans cette série de billets sera de découvrir quelques indices dans les règles écrites par Dave Arneson dans le Supplement II pouvant se révéler intéressants pour mener dans une campagne dans l'univers de Blackmoor, que cela soit au sujet de l'ambiance ou du background en lui-même. 

Je commence donc (par la fin dirait-on) avec la section Diseases (maladies) :
En introduction, Dave appuie bien le fait que les maladies sont plus mortelles que les guerres, et que personnages joueurs autant que non joueurs, quel que soit leur niveau, devraient en subir leurs conséquences, surtout en ville, dans les terrains propices et lors des sièges. Ça n'augure rien de bon pour la suite, et effectivement, nous avons droit à une liste détaillée de plusieurs maladies pas très sympathiques.

La grippe ouvre la sarabande des maladies (pas toutes moyenâgeuses), suivie par la peste bubonique et autres joyeusetés. Toutes les pandémies sont citées, agrémentées de quelques maladies endémiques. La plupart d'entre elles sont infectieuses. Ci-dessous sont présentés quelques statistiques de Wikipédia à leur sujet :
Grippe : espagnole (1918) ; 20% de la population mondiale tuée ; 100 millions de morts. 
Peste bubonique : peste noire (1347 - 1369) ; 50% de la population européenne tué.
Choléra : 50% de mortalité des personnes infectées.
Paludisme : 781 000 décès en 2009.
... 

Deuxième fait très important, Dave Arneson, s'il relie la plupart des maladies à des causes environnementales, propose aussi quelques causes inhabituelles : 
"In lieu of the vague rules concerning 3rd level Disease spells, as well as diseases from curse scrolls, these optional rules may be substituted."
"Advanced Leprosy: [...] It is automatically contracted on contact with a mummy."
Grippe: [...] Optionally, it can be used as the Chaotic reverse of a Cure Light Wound or Bless spell.

Idées à en tirer :   
  • Si toutes les maladies n'existent vraisemblablement pas toutes (ou en tous cas, pas aux mêmes endroits et aux mêmes moments) dans Blackmoor, il est intéressant de noter la très haute mortalité de toutes les afflictions présentées. Si on prend en compte la présence de maladies de différentes époques, on pourrait très bien se trouver avec deux épidémies ou plus qui sévissent en même temps sur Blackmoor (en effet, ces maladies de tous les siècles se trouvent condensées sur une très courte intervalle temporelle, c'est à dire le monde de Blackmoor actuel). Cette haute mortalité indique sans ambiguïté une population urbaine tout de même conséquente (à peu près comme celle du Bas Moyen Âge) et donc la présence quelques villes d'importance. Mais au vu de la croissance démographique négative entraînée par ces épidémies, on se retrouve avec des villes dépeuplées, et sûrement beaucoup de villages abandonnés car leur population a été décimée. Si l'on ajoute à cela la lèpre, les mises en quarantaine, les lazarets qui doivent fleurir sur tous le continent, les terres en friches fautes de cultivateurs et la forêt - et plus généralement les étendues sauvages - qui reprennent du terrain... on obtient un cadre de campagne particulièrement typé, et axé sur l'aspect low-fantasy. Donc, pour récapituler les faits concrets, on se retrouverait avec des maladies très présentes (avec toutes les dérives religieuses extrémistes que cela peut impliquer), un nombre conséquent de villes et de villages dont beaucoup seraient dépeuplés ou mis en quarantaine, beaucoup de malades errants par la campagne, des champs abandonnés, et les terres incultes (ainsi que leurs bandits, leurs bandes de monstres étranges et leurs dangers contre lesquels ils faut se défendre dans les "Borderlands") qui reprennent du terrain. Pas mal comme vue d'ensemble déjà.
  • Autre point qui semble très intéressant : la place que semble prendre le surnaturel (comme les momies et les sortilèges) dans le déclenchement des maladies. Si on part du principe que deux épidémies ou plus sévissent, la cause la plus probable est en effet le surnaturel au vu de la très faible probabilité d'une telle situation. Ce qui nous amène à la question suivante : qui en est la cause ? A partir de là, trois réponses s'offrent à nous : une invasion de mort-vivants propagateurs d'infections (suggéré par le toucher de la momie) ou un prêtre/culte démoniaque qui répand les pandémies dans le royaume pour satisfaire son dieu inhumain (suggéré par les sorts de clercs) sont les plus évidentes, mais pas les plus satisfaisantes si l'on considère Blackmoor. En effet, les non-morts ne semblent pas si omniprésents que cela, et je ne suis pas partisan de rajouter un énième culte/faction au cadre de campagne (le culte de la Grenouille avec ses expérimentations biologiques semble pouvoir occuper ce rôle mais il me semble un peu trop retiré des zones peuplées pour cela ; cela mérite toutefois de s'y intéresser de plus près). La troisième explication possible, et celle que, je dois l'avouer, je préfère, est la suivante : et si les épidémies étaient créées par l'étrange Œuf de Coot (connu pour avoir un laboratoire et pour commettre d'infâmes expérimentations...) ?  
To be continued...


samedi 6 avril 2013

Supplement II : Blackmoor

En 1975 (un an après l'apparition de la White Box) était écrit le Blackmoor, le Supplement II. C'est ce dernier qui a propulsé Blackmoor sur le devant de la scène et en a fait un des univers les plus connus de D&D, toujours aujourd'hui. Mais, curieusement, c'est aussi celui sur lequel on a le moins d'informations : point de "Gazette" comme le World of Greyhawk's Folio de Gary Gygax.

Contrairement à ce que l'on pourrait penser au premier abord, il n'y a aucun élément d'univers dans ce livret. Il détaille uniquement les règles utilisées par Dave Arneson dans sa First Fantasy Campain... et encore ! Une "enquête" a récemment souligné le fait que la plupart des règles du Supplement II ne sont pas de Dave Arneson, mais de Gary Gygax et de Steve Marsh (crédités comme contributeurs) !

Voilà la table des matières du Supplement II. Les passages (qui semblent avoir été) écrits par Dave Arneson sont soulignés.

MEN & MAGIC
Characters (Assassin)
Levels and Number of Experience
Points Necessary to Attain Them
Statistics Regarding Classes
Hit Location During Melee
Damage — Monster Type

MONSTERS & TREASURE
Monsters (Dinosaurs)
Monster Descriptions
New Magic & Treasure

UNDERWORLD & WILDERNESS ADVENTURES
Temple of the Frog
Underwater Adventures
Underwater & Sailing Encounter
Metrices
Specialists
Disease   
Dans les billets qui suivront, j’essaierai d'extrapoler à partir des points de règles inhabituels de Dave Arneson certaines idées à utiliser pour Blackmoor.

mercredi 3 avril 2013

Blackmoor : qu'est-ce que c'est ?

Blackmoor est l'univers de la First Fantasy Campain de Dave Arneson - paix à son âme -, anciennement collaborateur et ami de Gary Gygax avant le divorce orchestré par TSR consommé sous la forme d'AD&D. Parmi le matériel qu'on peut trouver sur Blackmoor, on peut citer le Supplement II d'OD&D, une gamme de bouquins pour D&D 3.5+ ou encore la série des aventures DA pour D&D. Définir Blackmoor étant une tâche assez difficile et puisque je ne me juge pas comme une "référence" en la matière, je vais laisser Havard -un blogueur anglophone passionné notamment par ce cadre de campagne - le faire pour moi (je traduis) : 

Blackmoor est un petit royaume qui, jusqu'à récemment, était la province la plus septentrionale d'un Empire décadent. Mais contrairement à l'Empire Thonien, Blackmoor incarne les idéaux de la justice et de la chevalerie : c'est un royaume de lumière entouré par la corruption et le mal. Blackmoor a désespérément besoin de héros car il est entouré d'ennemis. Le royaume de l'Oeuf de Coot (semblable au Mordor de Tolkien) au nord, les pilleurs Skandaharians - des sortes de Vikings - qui attaquent ses deux côtes, et une armée conquérante d'exotiques adorateurs de démon approche à l'ouest.

Blackmoor est un univers fantasy classique, mais avec une distorsion : des objets hautement technologiques peuvent être découverts et utilisés aussi bien par les héros que par les ennemis. Des guerriers mécaniques gardent de puissants sorciers. Les sages de l'Université de Blackmoor travaillent avec les nains pour comprendre comment ces objets fonctionnent, d'où ils viennent et comment les utiliser. Cela pourrait être la clé pour sauver Blackmoor de sa destruction immédiate. Mais malheureusement, cela pourrait aussi être ce qui scellera son destin dans l'apocalypse prophétisée connue sous le nom de Grande Pluie de Feu.

***

For those who speak English, here is the original version (Havard's Blackmoor blog).