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dimanche 13 octobre 2013

La Cosmologie des Suppléments d'OD&D - Greyhawk

Greyhawk (Premier plan supérieur).

Description : Ce plan, bien qu'il semble similaire au premier abord au monde primaire, est en fait assez différent de ce dernier quand on y regarde de plus près. 

Il s'agit d'un monde couvert de terres arides parsemées de gigantesques citées où se rassemblent les humains (ainsi que les autres races humanoïdes comme les elfes, les nains et les tinigens) s'étendant sur des centaines de kilomètres et formant des gigantesques agglomérations qu'il faut des jours et des jours pour traverser, et où les quartiers, aussi grands que les bourgs du plan matériel, sont des zones autonomes à part entière, véritables villes à l'intérieur de la ville, entrelacs de ruelles labyrinthiques où règne la toute-puissante guilde des voleurs locale. Les guildes des différents quartiers se livrent à des guerres sans merci, leurs maîtres très craints intriguant depuis des manoirs feutrés aux allures de bastions construits au cœur de chaque quartier, tandis que loin au-dessus de la masse grouillante du peuple et du dédale formé par les constructions hétéroclites se dressent les tours et les minarets pourpres des magiciens, qui n'ont rien de commun avec leurs homologues du monde primaire. Ces sorciers vêtus d'écarlate et de mauve contemplent les astres depuis leurs demeures élevées qui surplombent les mégapoles, ne quittant jamais leurs observatoires et leurs laboratoires, et se servant de diverses et étranges créatures qu'ils convoquent grâce à leur magie très avancée, comme les chiens de l'enfer, ou façonnent de leur mains blêmes, comme les terrifiants golems, pour imposer leur domination et se confronter avec leurs semblables par interposition. Ils sont par ailleurs responsables de la création d'horreurs indicibles, comme les ours-hiboux (pour tenir à distance les importuns) ou les cubes gélatineux (afin de nettoyer leurs sombres demeures), qui se trouvent parfois relâchées (par inadvertance ou pas !) dans les rues de la ville...

Les égouts sont aussi le siège d'une présence maléfique : des tribus entières de rats-garous hantent les profondeurs des cités, complotant contre les humains et disputant le complexe souterrain aux à des cannibales blêmes et à leurs prêtres cruels, les druides .

Toutes les cités de Greyhawk sont ceintes par de colossales murailles basaltiques de plusieurs centaines de mètres de haut et plusieurs dizaines de larges. Patrouillées par les forces armées de différents ordres de guerriers saints, les paladins, ayant chacun pour emblème une arme d'hast spécifique (on peut par exemple citer les Frères de la Hallebarde, la Confrérie de la Sainte Pique et la Fraternité de la Blanche Guisarme), elles protègent la population citadines des horreurs qui rôdent dans les landes désolées qui séparent les villes les unes des autres. On peut citer à titre d'exemple les ours de cauchemar - des sortes de gobelins aux têtes de citrouilles maléfiques et à la fourrure épaisse - qui chassent silencieusement la nuit, se rassemblant en bandes, les nuées de striges buveuses de sang ou encore les harpies au chant sinistre. Insensés sont les voyageurs qui bravent ces étendues stériles, car les dangers sont grands et ont causé la mort de maintes expéditions et caravanes. Le commerce pouvant se faire entre les quartiers de la mégapole, il n'y a qu'une seule raison de s'aventurer ainsi en territoire hostile, la gloire et la richesse... en effet, on raconte que dans les ruines des anciennes civilisations disparues dorment des trésors inimaginables et des reliques antiques très prisées par les sorciers des villes. Mais là encore, le danger est grand, on raconte des rumeurs sur des magiciens transformés en non-morts par une magie puissante, des monstres métamorphes pouvant assumer une forme humaine, des ombres au toucher affaiblissant, des meutes de chiens esquiveurs, des araignées de phase, des bêtes éclipsantes, des tiques et des limaces géantes, des monstres rouilleurs, des charognards rampants, et des spectateurs au regard mortel... mais il est dit aussi que les braves et les valeureux reçoivent parfois l'appui de créatures singulières à la sagesse légendaire, les lammasu.

Les rares étendues d'eau qui viennent interrompre la monotonie du paysage sont toutes très salées, et leur voisinage n'est guère profitable à cause des groupes de tritons en maraude et des clans querelleurs d'hommes-lézards primitifs. De plus, de temps à autre, des lueurs spectrales attirent les aventuriers vers une mort certaine afin de se repaître de leur âme...

Les chaînes de montagnes qui balafrent la croûte terrestre sont le sujet d'encore plus de légendes : on raconte des histoires au sujet de volcans au cœur desquels naissent les salamandres, de forteresses géantes volant sur des nuages, de gouffres habités par des créatures aveugles, et de cavernes où vivent les dragons, divisés en deux camps antagonistes, celui des grands vers métalliques et celui de la reine maléfique multicéphale et de ses serviteurs ogres mages.

mercredi 22 mai 2013

Supplement II : Blackmoor - Temple of the Frog - Background

J'ai peu de temps en ce moment pour bloguer, aussi je découperais ce post en plusieurs parties faute de temps pour toutes les rédiger en une fois.

Commençons donc avec la trame de fond.
"Deep in the primaeval swamps of Lake Gloomey" notez le "primaeval" (=primitif). De un, cela rappelle bien sûr les dinosaures préhistoriques dont j'ai parlé dans un post précédent, et de deux, il serait difficile de ne pas faire le rapprochement avec ce post de excellente série de Wayne Rossi sur l'univers impliqué de OD&D. Blackmoor prend de plus en plus d'allures de Lost World.
"Combining the natural animals available with each other — through the use of biological mutations and methods discovered in old manuscripts — the Brothers began developing the giant killer frogs of the swamp." Inutile de commenter une énième fois cette fascination de Dave Arneson pour les grenouilles géantes (c'est sans aucun doute lui qui en a fait un monstre emblématique de D&D), le titre de ce module est déjà assez parlant. Ce choix d'un amphibien est assez révélateur : voici un autre monstre du fond des âges, lié autant aux monstres marins qu'aux reptiles. La grenouille est vraiment un animal qui gagne à se faire grosse comme un boeuf, contrairement à ce que suggère le très connu fabuliste ! Plus intéressant encore est la mention de mutations biologiques découvertes dans de vieux manuscrits : voilà qui est contradictoire. Les manipulations biologiques (déjà assez intrigantes telles quelles) demandent des connaissances à coté de laquelle l'imprimerie est un jeu d'enfant. Pourquoi alors des manuscrits ? Cet antique savoir a du être développé par des civilisations ou des races disparues depuis des éons, sans doute les mêmes qui sont à l'origine de la Cité des Dieux et des objets technologiques de Blackmoor. Leurs écrits originaux se sont perdus (peut-être en subsiste t-il quelques-uns, rares, très chers et indéchiffrables même aux meilleurs linguistes - qu'en est-il de lecture des langages ?) et seuls subsistent les traductions manuscrites de traductions précédentes etc. Un peu à la manière des grimoires du Mythe de Cthulhu, pour tracer un parallèle. Revenons à cette étrange science des manipulations génétiques. Elle ouvre des possibilités immenses : la science avancée revient-elle à de la magie magnifiée purifiée de tout ésotérisme ? quelle était cette antique civilisation (ses buts, son apparence etc.) ? pourquoi a t-elle "disparu" (exil, cataclysme, extinction, guerre...) ? quelles ont été les créations de ces biologistes de génie ? les monstres ? les dinosaures ? l'Homme ("a biological abomination which would ultimately threaten the existence of all life" selon la secte de la grenouille) ? toute vie ? La question vertigineuse de la Genèse de Blackmoor, en quelque sorte, et une source intarissable d'aventures en tous genres.

To be continued...

mercredi 8 mai 2013

Supplement II : Blackmoor - Assassins

Dernière étape avant que je m'attaque à Temple of the Frog : l'assassin !
JB m'ayant précédé sur le sujet, je vais me contenter d'étendre son analyse en ajoutant quelques points que je trouve importants.

Les assassins, dans Blackmoor, font obligatoirement partie de LA guilde des Assassins. Immédiatement, ce point nous évoque quelques références historiques ou littéraires : les Nizârites (des hérétiques chiites ismaélites qui ont sévi entre le 11e et 13e siècle au Moyen-Orient sous la houlette du Vieux de la Montagne), les Sicaires juifs (la branche extrémiste des Zélotes qui combattait l'occupation romaine en assassinant dignitaires romains et collaborateurs juifs de 50 à 70, avant de conduire la première guerre judéo-romaine) et la Confrérie des Tueurs - Slayers' Brotherhood - (une branche de la Guilde des Voleurs de Lankhmar créée par Fritz Leiber). Ces trois références évoquent incontestablement le Moyen-Orient (respectivement la Syrie-Perse, la Judée, et un monde sword and sorcery oriental).

La Neutralité imposée est aussi un indice révélateur, quoique déroutant. Si on se place dans le contexte d'OD&D avec son alignement comme une "position" (voir mon post en anglais sur le sujet), cela tombe sous le sens, étant donné que l'assassin était à l'origine, dans les LBBs, un spécialiste PNJ engagé pour une mission (une variante de l'espion), donc totalement à l'écart des luttes de pouvoir (puisque recruté uniquement avec de l'argent) et ne répondant qu'au maître de la Guilde. Mais si on considère le fait qu'historiquement les sectes d'assassins avaient toutes une facette religieuse, cette neutralité est assez surprenante sachant que les Clercs de haut niveau dans OD&D doivent choisir soit la Loi, soit le Chaos. Peut-être un type de religion païenne (mais les Druides de Greyhawk sont Chaotiques !). Plutôt une philosophie religieuse, alors, d'où la Neutralité. 

Idées à en tirer :
  • Il existe dans le monde de Blackmoor une guilde d'Assassins, spécialisés dans le déguisement et les langues, commandée par un mystérieux grand-maître auquel on peut faire appel pour organiser des assassinats politiques (ou seulement des menaces). Ces meurtres sont le plus souvent commis dans la foule avec des longs poignards ou des sicas enduits de poison. Les Assassins ont interdiction de tuer d'autres personnes que leur cible. 
  • Cette secte mystique est installée dans les bastions montagneux d'une région en Orient, où sa philosophie étrange lui attire les foudres des royaumes et sultanats païens adjacents, qui sont néanmoins terrifiés par les capacités presque surnaturelles des Assassins. Fanatiques, les disciples du Grand Maître tenteront d'accomplir leur mission jusqu'à la mort ou la réussite, et ne commettront jamais de suicide.  
  • Le Grand Maître peut-être défié en combat singulier ou assassiné par un des Assassins qui prendra alors sa place. 
Hmm ! Tout ça a vraiment un goût exotique de Sword and Sorcery


samedi 27 avril 2013

Supplement II : Blackmoor - Dinosaures

Les seuls monstres du Supplément II effectivement écrits par Dave Arneson seraient les dinosaures, créatures qu'il affectionne apparemment beaucoup. Vous avez sans doute remarqué les nombreux dinosaures présents dans OD&D et AD&D... et dans ce dernier, les fréquences de rencontre de ces créatures préhistoriques sont assez surprenantes : les dinosaures seraient, et de loin, les monstres qu'on rencontre le plus fréquemment quand on erre dans les étendues sauvages. Je subodore qu'il s'agit d'un des nombreux legs de Dave Arneson à D&D.


LARGE INSECTS OR ANIMALS: This category includes giant ants and prehistoric monsters. Armor Class can be anything from 8 to 2. Hit Dice should range from 2 to anywhere near 20, let us say, for a Tyrannasaurus Rex.
-Monsters and Treasures, D&D White Box, Gygax & Arneson.

Étudions de plus près les descriptions de ces dinosaures aquatiques. Ils semblent se démarquer des autres créatures du supplément par la concision de leur description et l'absence très remarquable de mécanismes pour gérer leurs "attaques spéciales" (comme retourner les navires). Autre chose : la mention d' "espèce en voie de disparition" (endangered species) apposée au plésiosaure. Je vais laisser cela de coté pour le moment, j'y reviendrai plus tard. Enfin, les caractéristiques de ces trois créatures sont terrifiantes (10-25 DV, et une CA entre 4 et 3, ce qui les place au rang de créatures les plus dangereuses du supplément).

Célèbre image que voilà, extraite de la First Fantasy Campain. Elle illustre l'amour de Dave pour les batailles navales, et les monstres marins qui faisaient de fréquentes apparitions dans sa campagne. Sur ce, voyons ce que nous pouvons tirer de ces éléments et des liens ci-dessous.


Quelques liens sur les dinosaures dans D&D :
Sea monsters of Blackmoor
Dungeons & Dinosaurs
Lost Land of Mêm

Idées à en tirer :
  • Les dinosaures sont très fréquents dans Blackmoor, comme nous le suggèrent leurs hautes fréquences dans AD&D. Ces créatures sont trop souvent oubliées à mon sens dans les parties de D&D (mis à part le module X1). Pourtant, difficile de trouver des monstres plus terrifiants et plus évocateurs. Les tables de rencontres dans les étendues sauvages devraient donner ces créatures comme les monstres les plus courants (et sans doute parmi les plus dangereux). On peut même imaginer une guilde de chasseurs de dinosaures (payés par tête ou encore qui revendraient des bouts de cadavres à des marchands - oh, le beau manteau en peau d'apatosaure ! et regardez donc ce collier de dents de T-Rex ! - et des composantes à des magiciens), ou des explorateurs/aventuriers qui enquêtent sur des espèces inconnues à ce jour comme dans le Lost World d'Arthur Conan Doyle.
  • Havard suggère (en s'appuyant sur la mention endangered species) que les dinosaures ont disparu originellement, mais que l'Oeuf de Coot mettrait au monde ces monstres préhistoriques à nouveau. Brr... c'est furieusement Sword n'Sorcery ! Des dinosaures qui rôdent aux frontières de la civilisation, voilà qui est impressionnant. Voire des dinosaures mutants ou des dinosaures-robots si on veut donner dans le coté gonzo et dérangeant de Carcosa.
To be continued...

samedi 13 avril 2013

Supplement II : Blackmoor - Localisation des coups

Cette fois-ci, intéressons-nous aux très longues et très laborieuses règles de localisation des coups dans le Supplement II (qui n'ont vraiment aucun intérêt à cause de leur lourdeur d'utilisation qui s'oppose à l'idéal old-school des systèmes légers en règles et simples d'utilisation).

En soi, cette partie de la contribution de Dave Arneson au Supplement II n'apporte pas grand chose à notre vision de Blackmoor. Toutefois, il semble qu'utiliser ces règles rende plus mortels les combats (déjà affublé d'un très haut taux de mortalité dans OD&D !), et puisse aboutir à beaucoup d'amputations de membres...

Idées à en tirer :
  • Blackmoor est sans conteste un monde très violent où on ne s'engage pas dans une mêlée à la légère au vu de la mortalité très haute. Je suggère par exemple d'appliquer à la lettre les règles d'OD&D concernant les points de vie tirés au début de chaque combat pour augmenter l'incertitude, ou encore d'introduire des critiques modérés (comme celui-là) pouvant mener à des démembrements ou à la mort instantanée. On se retrouverait alors avec beaucoup d'éclopés et de mutilés suite aux guerres, voire des groupes entiers de déserteurs. Dans la même optique, on pourrait trouver des charniers et des anciens champs de bataille vieux de plusieurs années, avec tout le macabre que cela implique. Sinon, cette mortalité au combat ajoutée à la présence de maladies fait furieusement penser à la Sword n' Sorcery donc l'univers de Blackmoor doit être imprégné. Cela ouvre des perspectives pour la suite... 
To be continued...

vendredi 12 avril 2013

Supplement II : Blackmoor - Les maladies

Comme précisé dans le précédent post, le but de ma démarche dans cette série de billets sera de découvrir quelques indices dans les règles écrites par Dave Arneson dans le Supplement II pouvant se révéler intéressants pour mener dans une campagne dans l'univers de Blackmoor, que cela soit au sujet de l'ambiance ou du background en lui-même. 

Je commence donc (par la fin dirait-on) avec la section Diseases (maladies) :
En introduction, Dave appuie bien le fait que les maladies sont plus mortelles que les guerres, et que personnages joueurs autant que non joueurs, quel que soit leur niveau, devraient en subir leurs conséquences, surtout en ville, dans les terrains propices et lors des sièges. Ça n'augure rien de bon pour la suite, et effectivement, nous avons droit à une liste détaillée de plusieurs maladies pas très sympathiques.

La grippe ouvre la sarabande des maladies (pas toutes moyenâgeuses), suivie par la peste bubonique et autres joyeusetés. Toutes les pandémies sont citées, agrémentées de quelques maladies endémiques. La plupart d'entre elles sont infectieuses. Ci-dessous sont présentés quelques statistiques de Wikipédia à leur sujet :
Grippe : espagnole (1918) ; 20% de la population mondiale tuée ; 100 millions de morts. 
Peste bubonique : peste noire (1347 - 1369) ; 50% de la population européenne tué.
Choléra : 50% de mortalité des personnes infectées.
Paludisme : 781 000 décès en 2009.
... 

Deuxième fait très important, Dave Arneson, s'il relie la plupart des maladies à des causes environnementales, propose aussi quelques causes inhabituelles : 
"In lieu of the vague rules concerning 3rd level Disease spells, as well as diseases from curse scrolls, these optional rules may be substituted."
"Advanced Leprosy: [...] It is automatically contracted on contact with a mummy."
Grippe: [...] Optionally, it can be used as the Chaotic reverse of a Cure Light Wound or Bless spell.

Idées à en tirer :   
  • Si toutes les maladies n'existent vraisemblablement pas toutes (ou en tous cas, pas aux mêmes endroits et aux mêmes moments) dans Blackmoor, il est intéressant de noter la très haute mortalité de toutes les afflictions présentées. Si on prend en compte la présence de maladies de différentes époques, on pourrait très bien se trouver avec deux épidémies ou plus qui sévissent en même temps sur Blackmoor (en effet, ces maladies de tous les siècles se trouvent condensées sur une très courte intervalle temporelle, c'est à dire le monde de Blackmoor actuel). Cette haute mortalité indique sans ambiguïté une population urbaine tout de même conséquente (à peu près comme celle du Bas Moyen Âge) et donc la présence quelques villes d'importance. Mais au vu de la croissance démographique négative entraînée par ces épidémies, on se retrouve avec des villes dépeuplées, et sûrement beaucoup de villages abandonnés car leur population a été décimée. Si l'on ajoute à cela la lèpre, les mises en quarantaine, les lazarets qui doivent fleurir sur tous le continent, les terres en friches fautes de cultivateurs et la forêt - et plus généralement les étendues sauvages - qui reprennent du terrain... on obtient un cadre de campagne particulièrement typé, et axé sur l'aspect low-fantasy. Donc, pour récapituler les faits concrets, on se retrouverait avec des maladies très présentes (avec toutes les dérives religieuses extrémistes que cela peut impliquer), un nombre conséquent de villes et de villages dont beaucoup seraient dépeuplés ou mis en quarantaine, beaucoup de malades errants par la campagne, des champs abandonnés, et les terres incultes (ainsi que leurs bandits, leurs bandes de monstres étranges et leurs dangers contre lesquels ils faut se défendre dans les "Borderlands") qui reprennent du terrain. Pas mal comme vue d'ensemble déjà.
  • Autre point qui semble très intéressant : la place que semble prendre le surnaturel (comme les momies et les sortilèges) dans le déclenchement des maladies. Si on part du principe que deux épidémies ou plus sévissent, la cause la plus probable est en effet le surnaturel au vu de la très faible probabilité d'une telle situation. Ce qui nous amène à la question suivante : qui en est la cause ? A partir de là, trois réponses s'offrent à nous : une invasion de mort-vivants propagateurs d'infections (suggéré par le toucher de la momie) ou un prêtre/culte démoniaque qui répand les pandémies dans le royaume pour satisfaire son dieu inhumain (suggéré par les sorts de clercs) sont les plus évidentes, mais pas les plus satisfaisantes si l'on considère Blackmoor. En effet, les non-morts ne semblent pas si omniprésents que cela, et je ne suis pas partisan de rajouter un énième culte/faction au cadre de campagne (le culte de la Grenouille avec ses expérimentations biologiques semble pouvoir occuper ce rôle mais il me semble un peu trop retiré des zones peuplées pour cela ; cela mérite toutefois de s'y intéresser de plus près). La troisième explication possible, et celle que, je dois l'avouer, je préfère, est la suivante : et si les épidémies étaient créées par l'étrange Œuf de Coot (connu pour avoir un laboratoire et pour commettre d'infâmes expérimentations...) ?  
To be continued...


samedi 6 avril 2013

Supplement II : Blackmoor

En 1975 (un an après l'apparition de la White Box) était écrit le Blackmoor, le Supplement II. C'est ce dernier qui a propulsé Blackmoor sur le devant de la scène et en a fait un des univers les plus connus de D&D, toujours aujourd'hui. Mais, curieusement, c'est aussi celui sur lequel on a le moins d'informations : point de "Gazette" comme le World of Greyhawk's Folio de Gary Gygax.

Contrairement à ce que l'on pourrait penser au premier abord, il n'y a aucun élément d'univers dans ce livret. Il détaille uniquement les règles utilisées par Dave Arneson dans sa First Fantasy Campain... et encore ! Une "enquête" a récemment souligné le fait que la plupart des règles du Supplement II ne sont pas de Dave Arneson, mais de Gary Gygax et de Steve Marsh (crédités comme contributeurs) !

Voilà la table des matières du Supplement II. Les passages (qui semblent avoir été) écrits par Dave Arneson sont soulignés.

MEN & MAGIC
Characters (Assassin)
Levels and Number of Experience
Points Necessary to Attain Them
Statistics Regarding Classes
Hit Location During Melee
Damage — Monster Type

MONSTERS & TREASURE
Monsters (Dinosaurs)
Monster Descriptions
New Magic & Treasure

UNDERWORLD & WILDERNESS ADVENTURES
Temple of the Frog
Underwater Adventures
Underwater & Sailing Encounter
Metrices
Specialists
Disease   
Dans les billets qui suivront, j’essaierai d'extrapoler à partir des points de règles inhabituels de Dave Arneson certaines idées à utiliser pour Blackmoor.