Inspiré par une discussion en cours sur le forum du Donjon du Dragon (au sujet des connaissances du joueur opposées à celles du personnage, sujet de discorde par excellence), je me suis replongé dans les trois petits livrets bruns, et plus spécifiquement Men & Magic pour aller relire la description et les bonus octroyés par les six caractéristiques qui définissent le personnage. Et cette lecture a été édifiante, je dois l'avouer.
Tout d'abord, l'ordre dans lequel elles sont présentées (qui a a été conservé dans les éditions un tant soit peu old-school de D&D) est révélateur. Il ne s'agit pas des trois caractéristiques physiques puis des trois autres mentales, mais c'est plutôt les trois caractéristiques primaires qui ouvrent le bal (prime requisite), càd Force (pour les combattants), Intelligence (pour les utilisateurs de magie) et Sagesse (pour les clercs). Toutes trois déterminent le bonus (ou malus) d'expérience. La Force et la Sagesse n'offrent rien d'autre (il est juste fait mention dans Underworld and Wilderness Adventures que les personnages particulièrement petits ou faibles n'ouvrent les portes que sur un 1, sans autres précisions), contrairement à l'Intelligence de laquelle on déduit le nombre de langues. Pas de sorts supplémentaires, de bonus aux dégâts ou encore au toucher.
Suivent ensuite les trois caractéristiques secondaires, c'est-à-dire Constitution, Dextérité et Charisme déterminant des bonus ne touchant pas aux gains de points d'expérience, et concernent respectivement points de coup/résistance, tirs de projectiles et nombre de suivants/loyautés d'iceux-là/réactions initiales.
Il apparaît clairement que l'Intelligence et le Charisme sont les deux caractéristiques les plus utiles du jeu old-school (alors que c'est précisément ces deux-là que les préjugés sur la vieille école qualifie peu respectueusement de dump stats) puisque touchant chacune à deux domaines importants : les langues indispensables pour communiquer avec les monstres qui n'ont que 20% de chances de parler le commun et l'expérience (qui se passe de commentaires) pour l'Intelligence ; les suivants très importants pour les combats (la survie des personnages joueurs en dépend !) et les réactions des monstres/PNJ pour le Charisme !
De plus, il est amusant de constater que ces deux caractéristiques sont dites mentales et qu'un des arguments de ceux qui privilégient les capacités des personnage contre celles des joueurs (jets de connaissances, compétences etc.) est que ces caractéristiques dites mentales sont inutiles, ne couvrent que des domaines trop réduits et méritent qu'on les revalorise par cette prévalence des capacités [dont mentales] des personnage !
PS : Au fait, je souhaite la bienvenue du coté français à Marc de Grinçomanoir. Voilà qui porte mon nombre de suivants à 9. Le niveau supérieur n'est pas loin !
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Inspired
by an ongoing discussion on the forum of Le Donjon du Dragon (about
player capability opposed to character capability, the ultimate point of
contention), I read in Men & Magic the description and bonuses granted by the six abilities that define the character. And this reading was enlightening, I must admit.First,
the order in which they are presented (which has been kept in most of later old-school
editions) is revealing. It
is not the three physical abilities first and then the three mental abilitiels, but
rather the three primary requisite that open the show,
ie Force (for fighting-men), Intelligence (for magic users) and Wisdom (for clerics). All three determine the experience bonus (or malus). Strength
and Wisdom offer nothing else (it's just mentioned in Underworld and
Wilderness Adventures that particularly small or weak characters open
the doors on a 1, without further details), contrary to Intelligence
from which the number of languages known by the character is deduced. No additional spells, damage or hit bonuses.
Then
follow the three secondary characteristics, ie Constitution, Dexterity,
and
Charisma determining the bonuses that are not related with experience
points, respectively hit points / resistance, missile fire and
number of hireligns / their loyalty / reaction rolls.
It
is clear that Intelligence and Charisma are the two most useful
abilities in a old-school game (although it is precisely these two
abilities that are called disrespectfully "dump stats" by modern gamers)
since each is
touching two
major areas: languages needed to communicate with monsters which have
only a 20% chance to speak common, experience (which speaks for
itself) for Intelligence, hirelings very important for survival and monster reactions for Charisma!
Moreover,
it is ironic that these two abilities are known as mental and
one of the arguments of those who favor character capability against player capabilty (knowledge rolls, skills, etc.) is that these so-called mental
characteristics are useless and deserve revalues by the prevalence of character capability !
PS : I would like to to welcome Tenkar, innkeeper of some renown, and Philip Rice on the English side of the blog. Have a nice read!
And incidentally, I'm about to level up.
Et puis, concernant les capacités dites mentales, il y a aussi cette proposition sibylline sur la Sagesse, qui, en dehors d'être la caractéristique principale des clercs "fonctionne comme l'intelligence" ...
RépondreSupprimerEffectivement, j'ai trouvé ça intrigant aussi. Est-ce que ça fait référence aux langues accordées par l'intelligence ? Cette dernière possibilité me semble improbable puisque préciser dans le paragraphe idoine que la Sagesse est aussi à prendre en compte aurait été plus simple et plus compréhensible...
SupprimerC'est en tout cas l'interprétation qu'en on fait les auteurs de Delving Deeper qui donnent effectivement des langues supplémentaires pour la sagesse.
SupprimerToutefois, quand on prend la proposition dans son contexte: "Wisdom is the prime requisite for clerics. It may be used on a 3 for 1 basis by fighters, and on a 2 for 1 basis by magic users, in their respective prime requisite areas. Wisdom rating will act much as does that for intelligence" cela pourrait s'interpréter tout simplement comme: "La Sagesse est employée comme l'est l'intelligence (pour le bonus d'expérience lié aux caractéristiques principales)", mais cla ferait une curieuse et inutile précision.
Si on se rapporte au descriptif de l'Intellignece, que lisons nous? D'abord qu'elle est la caractéristique principale des Magiciens. Ensuite qu'elle peut être "convertie" sur une base de 2 points pour 1 en Intelligence et en Force par les Clercs et Combattants. Elle permet de déterminer le nombre de langues parlées (ceci étant détaillé plus loin); mais aussi que: "Intelligence will affect referees' décisions as wether certain actions would be taken or not" ("l'intelligence influera sur les décisions des arbitres comme savoir si certaines actions sont entreprises ou pas").
A mon sens , c'est plutôt à ce point là que les auteurs font mention quand ils disent que la Sagesse compte comme l'Intelligence. Ce qui parait, tout compte fait, plutôt cohérent. Quand ils s'agit de prendre certaines décisions, on peut faire appel au raisonnement et à la logique, mais aussi à l'inspiration et l'intuition (à laquelles la Sagesse est souvent assimilée).
Reste à savoir comment , en pratique, ceci se traduisait en termes de jeu: on touche ici au vrai problèmes des caractéristiques dites "mentales", ou apparait le plus la dissociation "player's skill"/"character's skills" .
En dehors de certains "roleplayeurs" particulièrement engagés qui s'imposent de joueur un personnage contre leur propre intérêt (et celui du groupe) sous prétexte que "mon perso à 5 en Sagesse!"; je ne vois pas le MD mettre un veto sur l'action d'un joueur sous prétexte d'un mauvais score ("Non! Désolé! Ton PJ est trop bête, il n'a pas pu avoir cette idée. Trouve autre chose*!"). En revanche, un score élevé dans une des caractéristiques "mentales" peut être éventuellement salué par un supplément d'informations donné au joueur (c'est en tout cas comme cela que Philotomy le jouait dans son rapport de campagne de B4), ou encore par des suggestions/remarques du MD ("Tu es sûr que tu veux t'aventurer sur une planchette de bois vermoulue au dessus du précipice avec ton armure et tout ton équipement? Tu es sûr? Je veux dire vraiment sûr!??")
*"Sers-toi de ta tête!" disait le clerc au barbare, avant que celui ci ne commencât à défoncer la porte à coups de boule!
C'est effectivement comme cela que je le comprend, mais comme tu le fais remarquer, ça ne nous avance pas beaucoup étant donné que la phrase à laquelle il est fait référence est particulièrement cryptique. Enfin, ça ne sera sans doute jamais éclairci... Il aurait fallu demander à Dave et Gary ce qu'ils avaient derrière la tête.
SupprimerEn tous cas, en l'état, je jouerais ces deux caractéristiques un peu comme toi. Avec une nuance : la Sagesse en tant que sixième sens permettraient d'avoir l'intuition du danger, à petites doses.