Comme précisé dans le précédent post, le but de ma démarche dans cette série de billets sera de découvrir quelques indices dans les règles écrites par Dave Arneson dans le Supplement II pouvant se révéler intéressants pour mener dans une campagne dans l'univers de Blackmoor, que cela soit au sujet de l'ambiance ou du background en lui-même.
Je commence donc (par la fin dirait-on) avec la section Diseases (maladies) :
En introduction, Dave appuie bien le fait que les maladies sont plus mortelles que les guerres, et que personnages joueurs autant que non joueurs, quel que soit leur niveau, devraient en subir leurs conséquences, surtout en ville, dans les terrains propices et lors des sièges. Ça n'augure rien de bon pour la suite, et effectivement, nous avons droit à une liste détaillée de plusieurs maladies pas très sympathiques.
La grippe ouvre la sarabande des maladies (pas toutes moyenâgeuses), suivie par la peste bubonique et autres joyeusetés. Toutes les pandémies sont citées, agrémentées de quelques maladies endémiques. La plupart d'entre elles sont infectieuses. Ci-dessous sont présentés quelques statistiques de Wikipédia à leur sujet :
Grippe : espagnole (1918) ; 20% de la population mondiale tuée ; 100 millions de morts.
Peste bubonique : peste noire (1347 - 1369) ; 50% de la population européenne tué.
Choléra : 50% de mortalité des personnes infectées.
Paludisme : 781 000 décès en 2009.
...
Deuxième fait très important, Dave Arneson, s'il relie la plupart des maladies à des causes environnementales, propose aussi quelques causes inhabituelles :
"In lieu of the vague rules concerning 3rd level Disease spells, as well as diseases from curse scrolls, these optional rules may be substituted."
"Advanced Leprosy: [...] It is automatically contracted on contact with a mummy."
Grippe: [...] Optionally, it can be used as the Chaotic reverse of a Cure Light Wound or Bless spell.
Idées à en tirer :
- Si toutes les maladies n'existent vraisemblablement pas toutes (ou en tous cas, pas aux mêmes endroits et aux mêmes moments) dans Blackmoor, il est intéressant de noter la très haute mortalité de toutes les afflictions présentées. Si on prend en compte la présence de maladies de différentes époques, on pourrait très bien se trouver avec deux épidémies ou plus qui sévissent en même temps sur Blackmoor (en effet, ces maladies de tous les siècles se trouvent condensées sur une très courte intervalle temporelle, c'est à dire le monde de Blackmoor actuel). Cette haute mortalité indique sans ambiguïté une population urbaine tout de même conséquente (à peu près comme celle du Bas Moyen Âge) et donc la présence quelques villes d'importance. Mais au vu de la croissance démographique négative entraînée par ces épidémies, on se retrouve avec des villes dépeuplées, et sûrement beaucoup de villages abandonnés car leur population a été décimée. Si l'on ajoute à cela la lèpre, les mises en quarantaine, les lazarets qui doivent fleurir sur tous le continent, les terres en friches fautes de cultivateurs et la forêt - et plus généralement les étendues sauvages - qui reprennent du terrain... on obtient un cadre de campagne particulièrement typé, et axé sur l'aspect low-fantasy. Donc, pour récapituler les faits concrets, on se retrouverait avec des maladies très présentes (avec toutes les dérives religieuses extrémistes que cela peut impliquer), un nombre conséquent de villes et de villages dont beaucoup seraient dépeuplés ou mis en quarantaine, beaucoup de malades errants par la campagne, des champs abandonnés, et les terres incultes (ainsi que leurs bandits, leurs bandes de monstres étranges et leurs dangers contre lesquels ils faut se défendre dans les "Borderlands") qui reprennent du terrain. Pas mal comme vue d'ensemble déjà.
- Autre point qui semble très intéressant : la place que semble prendre le surnaturel (comme les momies et les sortilèges) dans le déclenchement des maladies. Si on part du principe que deux épidémies ou plus sévissent, la cause la plus probable est en effet le surnaturel au vu de la très faible probabilité d'une telle situation. Ce qui nous amène à la question suivante : qui en est la cause ? A partir de là, trois réponses s'offrent à nous : une invasion de mort-vivants propagateurs d'infections (suggéré par le toucher de la momie) ou un prêtre/culte démoniaque qui répand les pandémies dans le royaume pour satisfaire son dieu inhumain (suggéré par les sorts de clercs) sont les plus évidentes, mais pas les plus satisfaisantes si l'on considère Blackmoor. En effet, les non-morts ne semblent pas si omniprésents que cela, et je ne suis pas partisan de rajouter un énième culte/faction au cadre de campagne (le culte de la Grenouille avec ses expérimentations biologiques semble pouvoir occuper ce rôle mais il me semble un peu trop retiré des zones peuplées pour cela ; cela mérite toutefois de s'y intéresser de plus près). La troisième explication possible, et celle que, je dois l'avouer, je préfère, est la suivante : et si les épidémies étaient créées par l'étrange Œuf de Coot (connu pour avoir un laboratoire et pour commettre d'infâmes expérimentations...) ?
Il ne faut pas oublier aussi les conditions géographiques: Blackmoor est sise non loin de terrains marécageux propices aux maladies.
RépondreSupprimerMais les épidémies magiques envoyées telles des offensives bactériologiques par un ennemi voisin me semblent l'explication la plus vraisemblable; et non dénuée d’antécédents littéraires: les Appendices du Seigneur des anneaux nous apprennent que l'épidémie de Peste qui ravagea le Gondor et une bonne partie de l'Eriador étaient parties du Mordor (et l'on sait qu'Arneson avait un tempérament plus "tolkienisant" que Gygax).
Oui, Dave est en effet un grand admirateur de Tolkien. Il n'y a qu'à voir les nombreux Hobbits et autres Ents qu'ils éparpille sur Blackmoor.
RépondreSupprimerPour rebondir sur les maladies, un lien interessant sur le même sujet:
RépondreSupprimerhttp://initiativeone.blogspot.fr/2013/04/you-should-do-something-about-that-cough.html#comment-form