lundi 16 septembre 2013

Petit Précis du Mégadonjon à l'intention des Joueurs


Le mégadonjon, coté joueur.

La dynamique de fonctionnement des joueurs est aussi importante que le travail du Maître du Donjon pour créer une synergie et rendre l’exploration d’un mégadonjon un moment inoubliable. En effet, sans l’état d’esprit adéquat, un groupe peut très bien saborder le meilleur des environnements de jeu. Il est donc nécessaire, en amont de la partie, que les joueurs aussi fassent un travail sur eux-mêmes et leur style de jeu pour la réussite des séances. Ci-dessous est présentée une liste non-exhaustive (mais abordant au moins tous les points importants) de conseils et d’indications à l’attention des joueurs.

PREMIER POINT : S’INFORMER

Un mégadonjon est un défi de taille pour tous les groupes de joueurs, quels qu’ils soient. Il présente des obstacles variés à surmonter et a la caractéristique majeure d’être presque totalement inconnu des personnages. Hors, pour que les joueurs aient une emprise sur le déroulement de la partie (afin d’éviter le sempiternel porte-monstre-trésor souvent dénoncé comme étant le défaut majeur du mégadonjon par les gens qui ne prennent pas la peine de s’informer) en faisant des choix significatifs, il convient de rassembler des informations. Ces dernières se présentent sous de nombreuses formes, parfois inattendues. On peut citer par exemple des inscriptions murales (qu’il faut parfois traduire d’idiomes incompréhensibles), des rumeurs récoltées auprès d’autres aventuriers, des interrogatoires de captifs, des cartes partielles d’un niveau du donjon, des rêves prémonitoires, des visions dans une boule de cristal etc. Le MD a aussi un rôle à jouer là-dedans, qui est abordé par la partie idoine (à venir prochainement, ou pas). Par là-même, le groupe a donc besoin de se faire cartographe (aller au hasard dans le donjon sans savoir où l’on se situe ne permet guère de choix significatifs, sans parler de la survie du groupe) et négociateur (les monstres ne sont pas toujours agressifs, loin de là !). Ces informations peuvent porter sur des périls à venir, les faiblesses de certains monstres, la localisation des entrées du complexe, des mises en garde, des pièges, des curiosités inclassables, le contenu des différents niveaux et les moyens de les atteindre (différentes entrées, escaliers ou rampes) etc.     

DEUXIEME POINT : PLANIFIER

Avec les informations dont dispose le groupe, les joueurs doivent décider de la marche à suivre. Vont-ils s’enfoncer vers le troisième niveau dont les gobelins disent qu’il est infesté de goules ? Ou vont-ils chercher à atteindre la salle aux multiples bassins que la carte au trésor parcellaire trouvée sur le cadavre situe au nord du niveau 2, entre le repaire des rats-garous et le hall aux piliers de jade ? A moins que leur priorité ne soit de transporter et de remonter par le puits d’accès le gisant en mithral qu’ils ont découvert dans la tombe aux araignées...

Il y a tant à faire dans un mégadonjon, et si peu d’obligations. Ici pas question d’une quête prédéterminée dont il ne faut pas dévier d’un pouce : les joueurs sont maîtres du destin de leurs personnages. Ils veulent chasser des cannibales ataviques ? Soit ! Ils désirent rapporter l’orbe scintillant au nécromant du niveau 3 afin de profiter de ses lumières sur les étranges agissements du vampire ? C’est possible ! Ils désirent suivre les indications de la carte au trésor que leur a vendu cette autre équipe de pilleurs ? Tant mieux ! Secourir leur compagnon prisonnier des kobolds est leur première préoccupation ? etc.

Les joueurs composent eux-mêmes leur agenda des priorités grâce au panel d’informations qu’ils sont récoltés.  Les défis de tous genres ne manquent dans un tel lieu. La seule différence, c’est qu’il revient aux joueurs et non à l’arbitre de faire ce choix. C’est aux joueurs de donner un sens à leur exploration. C’est une façon de concevoir le mégadonjon peu évidente, mais c’est celle qui vous apportera le plus de plaisir, en tant que joueurs (une liberté totale, des objectifs personnels modulables à l’envi) ou arbitre (imprévisibilité totale, même le maître est parfois surpris de la tournure des événements !).

A noter également que la profondeur à laquelle les aventuriers se trouvent est un indicateur de l’adversité, et permet également au groupe de faire des chois significatifs : plus de trésors signifie aussi une opposition plus féroce !

TROISIEME POINT : AGIR

Enfin, les joueurs doivent agir, c’est-à-dire s’approprier le mégadonjon. Un groupe de joueurs peut décider d’aménager une partie du niveau 1 pour en faire son camp de base, ou fortifier un groupe de salle pour en faire un point de repli. A moins qu’ils ne préfèrent faire effondrer un passage pour nuire ou se prémunir d’ennemis (que cela soit des monstres ou d’autres explorateurs). Creuser une nouvelle entrée secrète ou relier deux niveaux du donjon entre eux sont d’autres exemples de créativité bienvenue.

Mis à part l’architecture, d’autres voies s’offrent à eux, comme la négociation avec les divers habitants du mégadonjon : conclure une alliance provisoire contre un ennemi commun, monter deux tribus d’humanoïdes les uns contre les autres, libérer une créature enfermée il y a bien longtemps contre une récompense substantielle, tromper un nécromancien pour lui voler ses objets magiques… Tous les moyens sont bons !

Ne pas perdre de vue que le principal but (hormis les quêtes secondaires et l’amusement des joueurs) est de collecter de l’or, étant donné que c’est ce dernier qui rapporte le plus d’expérience (1 po = 1 px). Par là-même, il faut éviter à tout prix les monstres errants qui n’ont habituellement rien sur eux et localiser les plus grandes caches et les repaires de riches créatures. N’oublions pas que les aventuriers ne sont que de vulgaires pilleurs de tombes !

Enfin, agir nécessite aussi de toujours avoir une position de repli si les choses tournent mal. Dans un mégadonjon de la vieille école, l’adversité est parfois beaucoup plus grande que ce à quoi les joueurs s’attendaient, et la fuite est toujours une option !

ANNEXE : GESTION DES RESSOURCES

Les points de vie sont les plus évidents d’entres elles, mais on peut aussi trouver les torches (se retrouver plongé dans le noir en territoire hostile n’a rien de réjouissant !), la nourriture, voire même le temps ! En effet, visiter le niveau 3 du mégadonjon avec des personnages de niveau 1 peut très vite se révéler problématique serait-ce qu’avec les jets de monstres errants à des intervalles de temps donnés.   

CONCLUSION

J’espère que ces quelques conseils vous ont permis d’y voir plus clair au sujet de la manière d’envisager les mégadonjons en tant que joueurs. N’hésitez pas à les mettre en pratique, votre plaisir de jeu (et celui de la table toute entière) n’en sera que décuplé. D’ailleurs, si vous ne vous êtes pas encore aventuré dans un mégadonjon, peut-être est-ce le moment…   

dimanche 15 septembre 2013

Stonehell Dungeon

Just a little post to let you know that I started to play Stonehell with a group of friends, using Rolistik. I'll let you know as soon as I can.
Cheers. 

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Juste une petite new pour vous faire savoir que j'ai commencé à faire jouer Stonehell à un groupe d'amis en utilisant Rolistik. Je vous tiens au courant dès que j'ai plus de temps.
Au plaisir,


lundi 2 septembre 2013

Le Monde selon OD&D et ses Suppléments / Implied Setting of OD&D and its Supplements - Part 2

Il y a peu, je me suis plongé dans la série de posts de Wayne Rossi traitant de sa vision des plans supérieurs à OD&D. Il appuie bien sur l'étrangeté croissante de ces lieux au fur et à mesure que l'on s'éloigne de la Terre (ce qui est suggéré par le sort de Contact d'un autre plan qui précise que plus le plan est éloigné, plus les chances de folie sont élevées). Pour plus d'informations, c'est ICI.

Dans la partie 1 de ce post, je me demandais comment il fallait considérer les mondes suggérés par les quatre suppléments d'OD&D : des régions lointaines ? des univers à part entière ? ... Or, Wayne me donne là une brillante idée, c'est d'en faire des plans d'une bizarrerie allant crescendo, ce qui nous donne quatre plans supérieurs :
  • Le Supplément I, d'une normalité presque complète, mais différant par certaines lois de la physique ainsi que ses étranges habitants. 
  • Le Supplément II, un monde presque entièrement aquatique hanté par des monstres antédiluviens. 
  • Le Supplément III, un plan où la folie règne en maîtresse et où rôdent démons et créatures psychiques.
  • Le Supplément IV, le domaine des divinités.  
J'essairais de poster le plan supérieur n°1 le plus tôt possible, mais mes disponibilités sont incertaines. 
A plus tard !

 ***

Not long ago, I read a series of Wayne Rossi's posts dealing with his vision of the OD&D higher planes.  He carefully noted the increasing strangeness of these places as one moves away from the Earth (which is suggested by Contact Higher Plane that specifies that the further the plan is, the higher the chances of madness are). 

In Part 1 of this post, I wondered how we should consider the worlds suggested by the OD&D supplements. Remote areas? Whole settings? ... However, Wayne gave me a brilliant idea that is to make them highers planes of increasing strangeness :  
  • Plane I, differing in some laws of physics and inhabited by strange beings.
  • Plane II, an almost entirely aquatic world haunted by antediluvian monsters. 
  • Plane III, a plane where madness reigns and where demons and psionic creatures lurk in the dark. 
  • Plane IV, the domain of gods.
I plan to post plane one as soon as possible, but my availability is uncertain.
See you !
 

lundi 19 août 2013

OD&D Abilities / Les caractéristiques dans OD&D

Inspiré par une discussion en cours sur le forum du Donjon du Dragon (au sujet des connaissances du joueur opposées à celles du personnage, sujet de discorde par excellence), je me suis replongé dans les trois petits livrets bruns, et plus spécifiquement Men & Magic pour aller relire la description et les bonus octroyés par les six caractéristiques qui définissent le personnage. Et cette lecture a été édifiante, je dois l'avouer. 

Tout d'abord, l'ordre dans lequel elles sont présentées (qui a a été conservé dans les éditions un tant soit peu old-school de D&D) est révélateur. Il ne s'agit pas des trois caractéristiques physiques puis des trois autres mentales, mais c'est plutôt les trois caractéristiques primaires qui ouvrent le bal (prime requisite), càd Force (pour les combattants), Intelligence (pour les utilisateurs de magie) et Sagesse (pour les clercs). Toutes trois déterminent le bonus (ou malus) d'expérience. La Force et la Sagesse n'offrent rien d'autre (il est juste fait mention dans Underworld and Wilderness Adventures que les personnages particulièrement petits ou faibles n'ouvrent les portes que sur un 1, sans autres précisions), contrairement à l'Intelligence de laquelle on déduit le nombre de langues. Pas de sorts supplémentaires, de bonus aux dégâts ou encore au toucher.

Suivent ensuite les trois caractéristiques secondaires, c'est-à-dire Constitution, Dextérité et Charisme déterminant des bonus ne touchant pas aux gains de points d'expérience, et concernent respectivement points de coup/résistance, tirs de projectiles et nombre de suivants/loyautés d'iceux-là/réactions initiales.      

Il apparaît clairement que l'Intelligence et le Charisme sont les deux caractéristiques les plus utiles du jeu old-school (alors que c'est précisément ces deux-là que les préjugés sur la vieille école qualifie peu respectueusement de dump stats) puisque touchant chacune à deux domaines importants : les langues indispensables pour communiquer avec les monstres qui n'ont que 20% de chances de parler le commun et l'expérience (qui se passe de commentaires) pour l'Intelligence ; les suivants très importants pour les combats (la survie des personnages joueurs en dépend !) et les réactions des monstres/PNJ pour le Charisme !
De plus, il est amusant de constater que ces deux caractéristiques sont dites mentales et qu'un des arguments de ceux qui privilégient les capacités des personnage contre celles des joueurs (jets de connaissances, compétences etc.) est que ces caractéristiques dites mentales sont inutiles, ne couvrent que des domaines trop réduits et méritent qu'on les revalorise par cette prévalence des capacités [dont mentales] des personnage ! 

PS : Au fait, je souhaite la bienvenue du coté français à Marc de Grinçomanoir. Voilà qui porte mon nombre de suivants à 9. Le niveau supérieur n'est pas loin !

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Inspired by an ongoing discussion on the forum of Le Donjon du Dragon (about player capability opposed to character capability, the ultimate point of contention), I read in Men & Magic the description and bonuses granted by the six abilities that define the character. And this reading was enlightening, I must admit.First, the order in which they are presented (which has been kept in most of later old-school editions) is revealing. It is not the three physical abilities first and then the three mental abilitiels, but rather the three primary requisite that open the show, ie Force (for fighting-men), Intelligence (for magic users) and Wisdom (for clerics). All three determine the experience bonus (or malus). Strength and Wisdom offer nothing else (it's just mentioned in Underworld and Wilderness Adventures that particularly small or weak characters open the doors on a 1, without further details), contrary to Intelligence from which the number of languages known by the character ​​is deduced. No additional spells, damage or hit bonuses.

Then follow the three secondary characteristics, ie Constitution, Dexterity, and Charisma determining the bonuses that are not related with experience points, respectively hit points / resistance, missile fire and number of hireligns / their loyalty / reaction rolls. 

It is clear that Intelligence and Charisma are the two most useful abilities in a old-school game (although it is precisely these two abilities that are called disrespectfully "dump stats" by modern gamers) since each is touching two major areas: languages needed to communicate with monsters which have only a 20% chance to speak common, experience (which speaks for itself) for Intelligence, hirelings very important for survival and monster reactions for Charisma! 
Moreover, it is ironic that these two abilities are known as mental and one of the arguments of those who favor character capability against player capabilty (knowledge rolls, skills, etc.) is that these so-called mental characteristics are useless and deserve revalues ​​by the prevalence of character capability !

PS : I would like to to welcome Tenkar, innkeeper of some renown, and Philip Rice on the English side of the blog. Have a nice read!
And incidentally, I'm about to level up.

vendredi 16 août 2013

Le Monde selon OD&D et ses Suppléments / Implied Setting of OD&D and its Supplements

Nicolas "snorri" Dessaux, depuis quelques années, mettant sa profession d'archéologue au service de sa passion pour D&D, a dépeint plusieurs cadres d'aventures, que cela soit en le construisant à partir des implications des monstres d'un manuel de créatures, comme The Lost Land of Mêm (Mêm faisant directement référence au sigle du Manuel des monstres, c'est à dire MM, transformé en Mêm) et les Terres malveillantes (du Fiend Folio), ou en les déduisant de toutes les publications effectués à ce jour et en séparant ce qui est un ajout tardif de ce qui ne l'est pas avec le Known World. Wayne Rossi (de Semper Initiativus Unum) a fait de même pour son blog en décrivant ce que devrait être l'univers d'OD&D selon les indications des trois livrets bruns.

Aussi, puisque que je me suis récemment plongé intensivement dans les quatre Suppléments d'OD&D, je pense qu'il est possible d'en faire quelque chose en se servant de tout le matériel pour en déduire une région (ou un plan d'existence, qui sait !) par Supplément pour apporter un éclairage original sur leur contenu (voire même rendre jouable les univers qui sous-tendent leurs ajouts) et peut-être inspirer quelques-uns de mes lecteurs en quête d'inspiration pour créer leur propre cadre de campagne...

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Nicolas "snorri" Dessaux, in the past few years, putting his profession as an archaeologist in the service of his passion for D&D, depicted several original settings as The Lost Land of Mêm and The Malicious Lands based respectively on the Monster Manual and the Fiend Folio. Wayne Rossi (from Semper Unum Initiativus) did the same on his blog, describing what should be the OD&D Setting as directed by the three little brown books.

Also, since I have recently dived extensively in the four supplements of OD&D, I think it is possible to do something by using all the material to deduce therefrom a region (or a plane of existence, who knows!) by Supplement to bring new light on their content (even make their underlying universes playable) and maybe inspire some of my readers in search of inspiration to create their campaign setting...

jeudi 1 août 2013

Alignment Languages

Today I am dealing with a particularly controversial subject: the alignment languages​​! Wayne Rossi of Semper Initiativus Unum spoke about it a month ago here (but I just read his post yesterday beacause I am especially in arrears in reading blogs I usually follow). This post is very interesting, I advise everyone to take a look at it. However, the author evade the main question about alignment languages​​, ie their credibility in a fantasy world. It is on this point that I'm going to focus.

To start, here is the authors' paragraph about them :  
Law, Chaos and Neutrality also have common languages spoken by each respectively. One can attempt to communicate through the common tongue, language particular to a creature class, or one of the divisional languages (law, etc.). While not understanding the language, creatures who speak a divisional tongue will recognize a hostile one and attack
-Dave Arneson & Gary Gygax, LBBs.
To establish the credibility of alignment languages ​​it is necessary to find precedents or analogous situations in real life and works that inspired D&D. The most frequently cited literary example is Tolkien's Black Speech. But be aware that this creation of Sauron is not spoken by all creatures of Mordor: only a few elites speak it perfectly, while a mob of orcs stammer a patois crossed with Black Speech. Yet it is a good example of a language alignment: only evil creatures speak it more or less (with the exception of some divine creatures, like Gandalf), and it produces an effect of disgust and repulsion on all other races (because of their different alignment).

In reality, what is the closest thing to a language alignment is a religious language (which in itself is not so surprising that alignment in Tolkien or Morcook are closely linked to gods - Valars - or divine creatures - Sauron, Lords of Chaos/Law -). To get closer to the conflict between alignments as presented in OD&D or Chainmail, let's take the example of the Crusades. In those times and those places, speaking Latin in front of a Saracen amounted to a death sentence. The Latin being a dead language used only for the Catholic religion, it is closer to me as to what an alignment language should be : the basic peasant knowing only a few words in Latin (Amen, in nomine Patris, Filii and and Sancti Spiritus) but sufficient (with a few other indications, such as the sign of the cross) to be recognized as Roman Catholic, while priests and scholars being able to have religious debates in that language.

So, based on these two examples (Latin and Black Speech), this is how I play alignment languages: except priests and scholars (and possibly some races or monsters with superior intelligence) of the specified alignment, creatures know only a few phrases, words, and liturgical formulas in their alignment language, which is sufficient for be recognized as being of this alignment, but not enough in most cases to discuss (which adds a language barrier to deal with the monsters of the same alignment).

Does this sounds good for you ?

mercredi 31 juillet 2013

L'Alignement à OD&D

French translation of this post

Un sujet classique, sans aucun doute...
Que disent les trois livrets bruns à son sujet ? Très peu de choses, mais comme à l'ordinaire, très intéressantes. Les auteurs, Gygax et Arneson, fournissent simplement, comme ils disent, des lignes directrices. Des lignes directrices cryptique que le lecteur doit décoder pour s'imprégner de l'esprit des règles originales. Bon, quelques citations maintenant :
"Before the game begins it is not only necessary to select a role, but it is also necessary to determine what stance the character will take - Law, Netrality, or Chaos. [...] One can attempt to communicate through the common tongue, language particular to a creature class, or one of the divisional languages (law, etc.). [...] Monsters can be lured into service if they are of the same basic alignment as the player-character ..."
-Gygax & Arneson, OD&D : Men & Magic (emphasis added). 
Deux termes se détachent du lot : "stance" et "divisional". Stance, selon le Dictionnaire Oxford signifie "l'attitude d'une personne ou d'une organisation envers quelque chose ;  un point de vue ". Donc l'alignement est l'attitude d'un monstre/personnage par rapport à quelque chose (quoi ? ). Ce n'est ni un trait de caractère, ni une façon de se comporter. C'est plutôt à rapprocher d'une opinion politique.

Divisional quant à lui est très instructif : une division est entre autres "une des parties, sections ou groupes en lesquelles quelque chose est divisé",  "une unité militaire plus petite qu'un corps mais est autonome et équipé pour des activités de combat prolongé" et "une séparation en factions ; désunion" (Dictionnaire Oxford). Donc, l'alignement (interprété selon le livre) est une division militaire en plusieurs factions à cause de "vues politiques" (intrinsèques ou non). Nous sommes de retour à l'ère des wargames (Chainmail, la First Fantasy Campain d'Arneson et sa liste d'armée dépendant de l'alignement) : des races soutenant militairement une des factions en lutte (les hommes et plusieurs autres races de créatures sont divisées là-dessus). Pensez à une guerre civile... ou mieux, à Ragnarök !

Les Trois Alignements Apocalyptiques de Jeff Rients. Choisissez votre camp : les Asgardiens, les Grands Anciens ou la sauvagerie ?

Attendez... vous avez parlé de Grands Anciens ?
"Alignment on the planet of Carcosa is defined solely by one’s stance towards the Great Old Ones. Nothing else is considered. All behaviors, including the most noble and altruistic as well as the most vile and despicable, are found amongst all three alignments. Similarity of alignments does not necessarily indicate friendship, and opposite alignments does not necessarily indicate enmity. For example, nothing is unusual in a lawful man and a chaotic man joining forces to defeat a lawful foe."
-Geoffrey MacKinney, Supplement V : Carcosa (emphasis added).
Oui, il s'agit bel et bien d'une stance (position en français). Choisissez votre camp et laissez tomber toutes ces interdictions et ces comportements imposés. Choisissez OD&D !