samedi 13 avril 2013

Supplement II : Blackmoor - Localisation des coups

Cette fois-ci, intéressons-nous aux très longues et très laborieuses règles de localisation des coups dans le Supplement II (qui n'ont vraiment aucun intérêt à cause de leur lourdeur d'utilisation qui s'oppose à l'idéal old-school des systèmes légers en règles et simples d'utilisation).

En soi, cette partie de la contribution de Dave Arneson au Supplement II n'apporte pas grand chose à notre vision de Blackmoor. Toutefois, il semble qu'utiliser ces règles rende plus mortels les combats (déjà affublé d'un très haut taux de mortalité dans OD&D !), et puisse aboutir à beaucoup d'amputations de membres...

Idées à en tirer :
  • Blackmoor est sans conteste un monde très violent où on ne s'engage pas dans une mêlée à la légère au vu de la mortalité très haute. Je suggère par exemple d'appliquer à la lettre les règles d'OD&D concernant les points de vie tirés au début de chaque combat pour augmenter l'incertitude, ou encore d'introduire des critiques modérés (comme celui-là) pouvant mener à des démembrements ou à la mort instantanée. On se retrouverait alors avec beaucoup d'éclopés et de mutilés suite aux guerres, voire des groupes entiers de déserteurs. Dans la même optique, on pourrait trouver des charniers et des anciens champs de bataille vieux de plusieurs années, avec tout le macabre que cela implique. Sinon, cette mortalité au combat ajoutée à la présence de maladies fait furieusement penser à la Sword n' Sorcery donc l'univers de Blackmoor doit être imprégné. Cela ouvre des perspectives pour la suite... 
To be continued...

6 commentaires:

  1. C'est effectivement un des aspects les plus intrigants de la personnalité ludiste de Dave Arneson. Alors que l'historiographie actuelle a tendance à présenter DA comme le tenant du JDR "libre" en opposition avec EGG le "game designer" forcené, responsable des indicibles tables d'ajustement de toucher à la CA , des facteurs de vitesse et systèmes d'initiative aussi alambiqués que sa prose, l'étude des travaux de Dave Arneson (ultérieurs à D&D en tout cas) livre, au contraire, des monuments de règles embrouillées, lourdes et pleines de formules mathématiques: Adventures in Fantasy ferait ressembler RuneQuest 3E à une partie de "pierre papier ciseaux".
    On a parfois l'impression qu'Arneson aimait surtout expérimenter des règles de jeu, mais que, comme sa contribution au Supplement II, il y avait beaucoup de déchet.
    "[Dave] couldn't design his way out of a peperbag" écrivait Gygax sur un forum. Certes, les allégations de Gary dans ce débat sont sujettes à caution, mais il devait y avoir un fond de vérité.

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    1. Sa période "D&D" est également propice à de nombreuses règles complexes et autres tables tortueuses que l'on trouve notamment dans sa First Fantasy Campain (que j'aborderais après le Supplement II).

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  2. Concernant les points de vie, on sait que ces derniers sont apparus comme une "concession" ed DA à ses joueurs qui troubvaient la mortalité trop importante. Avant, il utilisait le système Chainmail qui assimilait "un toucher = un tuer".

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    1. Oui, on prête l'invention des points de vie à Dave Arneson.

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  3. Ce que disait Mike Mornard des campagnes Arnesoniennes:
    Blackmoor was a much grimmer, grittier place than Greyhawk. Blackmoor characters were much more of the "band of thieves in an uneasy alliance" mode, whereas Greyhawk, we were "adventurers, sometimes friendly rivals".

    In Greyhawk, if you got killed in a dungeon crawl, we'd bring your body back and pay for the raise dead out of your share of the treasure.

    In Blackmoor, if you got killed, the other players would loot your body.


    Source: http://blackmoor.mystara.us/forums/viewtopic.php?f=22&t=827

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    1. Intéressant de voir que cela confirme certaines des intuitions qu'on peut avoir en étudiant les règles ! Merci porph' pour la citation !

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